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Guy - la strada è il mio ring, o una cosa del genere

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LEVA
view post Posted on 23/4/2010, 20:39 by: LEVA




E' tutto provvisorio quindi contribuite, smentitemi e insultatemi pure se qualcosa non vi quadra.
E' richiesta la partecipazione di trapy per questo topic!


Guy è un personaggio molto rapido e basato sul mindgame e sui bait. Scordatevi di uscire dai guai con una reversal brainless da combare in ultra o di spammare pokes a muzzo bloccando 3/4 dell'offensiva avversaria in questa maniera. Guy non è easy mode ma ha grandi potenzialità. E' fiero e ve le ficcherà.


HP = 1000
Stun = 950

FRAME DATA

GUY HIT BOX - discussione -
GUY HIT BOX - zip file [9 mega] -

ALTRE INFOS

Nota: per le mosse speciali e combo uso spesso e per abitudine la notazione numerica della tastiera del pc

7 - 8 - 9
4 - 5 - 6
1 - 2 - 3

quindi il movimento dell Hadoken diventa 236

Mosse speciali

Hozanto [214+P]
questa schiva le bolle ma va tirata con il giusto tempismo, la piccola è -2 se parata quindi buona per fare block strings. Se la fadcate in avanti guy è addirittura in vantaggio [non ho ancora testato precisamente ma di sicuro è a zero dato che schiva le ultra in reversal di gief]. La versione ex comba bene. Questa mossa spacca il focus avversario.

Bunshin Senpukyaky [214+K]

E' il tatsumaki verticale. In versione EX è un buon antiair e un ottimo combo finisher all'angolo, ha una buona invincibilità fino quasi in alto e batte gli sho sfigati ma perde con quelli ex. Con HK missa i personaggi accucciati quindi occhio nelle combo dov'è consigliata la piccola o la media a seconda del range. Si può combare un secondo tatsu se il primo prende un nemico in aria vicino all'angolo.

Run [236+K]

La corsa di guy. Veloce e ottima per recuperare spazio dopo un KO, una volta arrivato vicino al nemico guy frena uscendo dalla stance automaticamente. Ecco i 3 followup:

LK frena ma ha un recovery lunghetto, niente a che vedere con quello istantaneo di fuerte.
MK fa uno slide lungo e veloce ma scoperto on block. Si può fadcare per pararsi il culo!
HK fa un calcio volante da 2hit che prende anche overhead ma se lo fate da vicino e il nemico si accuccia whiffa in maniera epica

Ex Run assorbe 2 hit :woot:

Kaiten izuna otoshi [a mezz'aria 236+P]

Da fare con tiger knee motion per agevolarne l'uscita, ottimo danno. Buona antiair. La EX ha invincibilità quindi non rischia di essere fermata dai jumpins più tosti anche se con un po' di allenamento potete usare quella liscia. In caso di dubbio o rischio di morte via trade, bella per l'EX!

Bunshin Flip [ 236+P->P]

E' un command jump con presa o colpo al seguito, basta premere di nuovo pugno una volta in aria per i followup [non importa quale dei 3].
La presa [Bunshin izuna otoshi] esce quando siete vicini e fa un danno porco ma whiffa su accucciati e grabba anche la gente in volo.
La gomitatina esce se premete in aniticipo o cmq lontani dell'avversario e non è nemmeno overhead. La versione EX è homing e ha una bella invincibilità. :wub:


Focus Attack

Arriva presto a lv2, range medio però ha un animazione particolare e può trarre in inganno o incasinare l'avversario se lo infilate in mezzo a qualche stringhetta tight. La ultra entra tranquillamente dopo un fadc avanti dal focus LV 2.

Dopo un focus LV 3 la combo migliore è HK, MPxxTatsu MK [352 - 550], all'angolo sostituite il tatsu con un Hozanto Ex e poi combate un Tatsu HK [379 - 625]. Se invece siete voi nell'angolo HK, LPMPHPcHK, Tatsu HK [398 - 510]. Se volete essere stilosi si può fare bunshin flip lp e grabbare l'avversario che crumple al suolo con l'Izuna [300 - 320]

Dopo un focus LV 2 se usate HK whiffa [sui pg grossi si può mettere con un certo tempismo ma è poco affidabile] quindi andate diretti con HPxxTatsu MK [265 - 450] oppure cHP, MPxxHozanto Ex [274 - 500], in corner aggiungete il solito Tatsu HK [319 - 575]. Oppure fate 3HK [il flip kick] e Tatsu HK tirato tardi che juggla con tutti i 4 hit [272 - 450].
Altro che potete fare dopo focus LV 2 è caricarne un altro a lv 1 e fadcarlo avanti per jugglare con Tatsu HK che non serve a nulla ma è figo da vedere oppure fare dei reset bastardi aspettando che l'avversario sia quasi caduto a terra. Quì si può usare il jab sia standing che basso e poi dashare dietro per mixuppare. Con il jab reset e dash under potete poi fare un vero e proprio option select con late crouch tech che permette a Guy di parare un eventuale sho muzzato, di brekkare la presa o di iniziare la pressione se l'altro para basso. Niente male.
Ancora opzioni dopo il crumple del focus LV 2 : fare cMP [o HP close per fare anche del danno oltre al mixup] cancellato in run e stop quasi subito per finire dietro e poi partire con una combo dai cLK. Addirittura in questo scenario è possibile mettere lo stop della corsa in maniera che crossuppi l'avversario dopo il reset mentre torna a terra per poi restargli davanti invece che dietro incasinandogli la reversal da scimmiare. :first:


Colpi base e pokes

far HK buono sia come antiair che come pokes a terra, è discretamente lungo e veloce
cHK la scivolata è decente ma solo tirata di punta altrimenti è parecchio scoperta
LP i jab sono ottimi sia bassi che alti perchè hanno un bel range si confermano in combo bassa con tatsu o in chain alta
MP è bello lungo e chaina in HP con hozanto LP come followup
close standing HK attenzione perchè sto colpo è una medaglia a due facce, da +8 on hit e +mille in counter [ci sta la ultra 1 diretta!] però whiffa sui pg accucciati, a muzzo dopo un jumpin e in altre situazione brutte.
->MP il suo overhead, abbastanza lungo ma telefonato
jMK il suo crossup , ottimo e parecchio largo. Non è difficile da piazzare meaty.

Antiair

EX Bunshin Tatsu [214+KK]
HK
cHP
Kaiten Izuna fatto con tiger knee motion [2369+P o PP per la ex]. Se la fate da accucciati e all'ultimo è piuttosto affidabile, fa un bel danno [180 le normali e 170 la ex]

Chains


Bunshin Chain [LP MP HP HK] la chain dell'Alpha, se fate cHK guy esegue una proiezione invece di sferrare il calcio ed è ottimo se siete nell'angolo e volete schiaffarci il nemico asap. Dopo la presa al termine della chain potete resettare l'avversario in corner con LP o cLP e poi groundcrossuppare o meno. La chain alta whiffa su accucciato ed è molto scoperta anche se vi fermate dopo MP. Si può addirittura entrare in mezzo tra HP e HK con varie cose come shoryuken, super, ultra, 360, command grab EX con 1 hit di super armor e via dicendo. Fate attenzione.
L'ultimo hit è fadcabile e ci si può combare un tatsuHK o EX. Hozanto EX prende in juggle dopo questa chain. Inutile sprecare barra dato che l'hozanto EX comba già liscio e che il tatsu EX dopo il fadc fa solo pochi punti di danno in più al costo di 3 stock invece di 1.
I reset in corner variano da personaggio a personaggio e ci sarà da studiare parecchio per tirare fuori il meglio da questa situazione.

Bunshin Chain Grab LP MP HP cHK al posto del calcio finale guy proietta l'avversario alle spalle, fa lo stesso danno della chain ma meno stun. Ottima per sbatterli nell'angolo e ci si comba facilmente il tatsu HK o EX anche se in realtà la cosa ottima di questa chain è la possibilità di resettare in angolo per continuare la pressione ma di questo discuteremo più avanti. Anche questa è scoperta nonostante la presa non abbia animazione on whiff quando la stringa viene parata.

MP HP la sua target combo, whiffa su alcuni pg accucciati. L'HP finale rialza e comba in Hosanto LP. Questa target entra dopo close HK.
L'ultimo hit è fadcabile anche quì. La target è scoperta e consiglio di cancellarla in run e subito stop per evitare punizioni pesanti o anche in Hozanto LP che è solo a -2.

Combos [Danno - Stun]

JumpHP, HPxxTatsuMK [320 - 560]
JumpHP, MPHPxxLP Hozanto [248 - 446]
JumpHP, LPMPHPHK, Ex Hozanto [344 - 503]
JumpHP, MPHPxxLP Hozanto, Ex Tatsu [338 - 536] solo all'angolo
JumpHP, HK, LPMPHPHK, Ex Hozanto [404 - 650]
JumpHP, LPMPHPHK, Ex Tatsu [359 - 478] solo all'angolo
JumpHP, HK, MPHPxxLP Hozanto [324 -606]
JumpHP, HK, MPHPxxLP Hozanto, Ex tatsu [399 - 681]
JumpHP, HK, cMPxxEx Hozanto, Ex Tatsu [430 - 710] solo all'angolo
LPMPHPcHK, Ex Tatsu [316 - 260] guy nell'angolo
LPMPHPcHK, HP reset [274 - 266] guy nell'angolo

Attenzione perchè su certi il close HK missa quindi alcune di queste combo sono da testare personaggio per personaggio.
Potete sostituire HK tatsu all'angolo al posto dell'EX se non avete meter o non vi sembra il caso di sprecare la barra per quel danno in più.


cLK, cLK, cLKxxTatsuMK [189 - 280]
cLK, cLK, cLKxxRun->MK slide [147 - 210]
cLK, cLP, cMPxxEx Hozanto [190 - 320]
cLK, MPHPxxMK Tatsu [227 - 338]
cLK, cLP, LPMPHPHK, Ex Hozanto [254 - 350] solo su avversario standing

In corner dopo il tatsu LK che fa 3hit entra la Super

Combo Aliena

funziona solo pochi personaggi, ecco la lista per ora:
Gouken
Guy
Zangief
Balrog
Sagat
Sim

jHP, close HK, far HP, standing far MPxx EX Hozanto

Non è difficile da fare perchè è tutto plinkabile con finestre abbastanza larghe, al massimo finite fuori range e l'MP far missa ma sti cazzi perchè comunque avete messo 3 colpi forti in combo prima

Fa 750 di stun tondi e 394 di danno.
Se portate all'angolo ci sta anche un Tatsu HK [ 439 - 825] o EX [ 469 - 825] in juggle. Se avete 3 barre potete fadcare Hozanto EX e mettere la U1 [580 - 750].
Trovo che sia più facile arrivare a combare lo sMP dopo lo sHP quando si parte dal jumpin, farlo da terra iniziando col close HK li pusha più indietro rispetto allo starter dal salto.


Combo Video 1
Combo Video 2

Punizioni

Per massimizzare le punizie dovete calcolare bene la distanza dall'angolo e le barre che potete usare. In casi tipo sho whiffato/parato potete portare all'angolo e mettere la ultra anche da circa 1/3 di schermo con cHP, MPxxHozanto Ex fadc avanti U1 [costa 3 barre]. Se siete già vicini al corner e non avete barre potete fare diagonale bassa avanti HK e ultra in juggle che toglie più di ultra diretta oppure HK-->chain o chain diretta, entrambe spostano discretamente avanti e ricordate che la chain è fadcabile.
Una punizione base che potete usare midscreen è HK, Bunshin chain ma vi fa perdere iniziativa.
Se invece partite con HK, cMP potete cancellare quest'ultimo in varie cose [hozanto Ex, Tatsu MK, runslide] a seconda di quello che volete fare ma ricordate che solo il run slide vi garantisce un buon wakeup game dopo ed è l'opzione meno dannosa delle tre quindi anche quì bisogna sapersela gestire.

Con la super carica le punizioni all'angolo aumentano esponenzialmente.

Col nemico in corner ci sono:
HK, cMPxxTatsu LK [3hit], super in juggle [511 - 460]
diagonale bassa avanti HK, Tatsu HK fatto in ritardo [4 hit], super in juggle [540 - 400]
JHK, diagonale bassa avanti HK, Tatsu HK fatto in ritardo [4hit], super in juggle [573 - 570] b-b-beast :wub:

Con Guy dentro al corner:
HPxxHozanto LPxxSuper [460 - 340]
Bunshin Chain grab, Tatsu HK fatto subito [4hit], super in juggle [485 - 260]

Super

Raffica di colpi a salire che funziona bene come antiair. Prende i nemici in piedi ma whiffa su crouch, 350 di danno ed è combabile da parecchia roba.


Ultra 1 [236236+KKK]

Raffica di colpi con presa finale, fa 460 di danno. E' un ultra che passa attraverso alle bolle ma è una manovra da fare solo close range dato che è corta. E' combabile, entra diretta dopo i jumpin forti e sul focus lv 2 o più fadcato avanti.
Comba in angolo dopo:

- d/f + HK
- Qualsiasi versione dell'Hozanto fadcata avanti
- LP Hozanto senza fadc ma ci vuole tempismo [e da vedere su quali pg non entra]
- Bunshin chain [LP MP HP HK]

Counter Hit combos:

- CH cHP ultra
- CH close HK ultra

Misc combos che permettono di raggiungere l'angolo per fare l'ultra da maggiore distanza:

- Bunshin Chain fadc ultra
- d/f + HK, Ex Hozanto fadc ultra

Se l'avversario sta saltando vicino all'angolo:

- salto dritto HK [deve colpire solo 1 hit, non importa primo o secondo] ultra
- Run + followup HK [il calcio volante overhead da 2 hit] ultra
- Hozanto ultra
- FA LV1
- super [solo il primo hit] ultra

Ultra 2 [63214 63214+PPP]

Una command grab con figate al seguito. Pur essendo più dannosa è buona solo come punisher ma si può saltare anche dopo il flash. Giustamente dato che guy è parecchio veloce e sarebbe stato sgravo avere l'ultra da 1 frame a la gief.
Si può sruttare l'armor dell'EX Run cancellandola in ultra per la gioia di trapy!
VIDEO EX RUN CANCEL INTO U2

Corner mixups and pressure

Video Mixup 1

Bunshin chain con guy all'angolo, reset con jab standing e poi dash. Per decidere se andare dietro basta fare il dash in ritardo mentre per restare davanti và fatto subito. Si possono usare altri colpi per resettare ma questo è quello che lascia guy libero di muoversi più in fretta di tutti, volendo si cancella anche con run.

Video Mixup 2

Parliamone di sta roba che è il vero juice del personaggio :wub:

W.I.P.

Edited by LEVA - 17/5/2010, 03:55
 
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