Arcade Extreme

Guy - la strada è il mio ring, o una cosa del genere

« Older   Newer »
  Share  
LEVA
view post Posted on 23/4/2010, 20:39




E' tutto provvisorio quindi contribuite, smentitemi e insultatemi pure se qualcosa non vi quadra.
E' richiesta la partecipazione di trapy per questo topic!


Guy è un personaggio molto rapido e basato sul mindgame e sui bait. Scordatevi di uscire dai guai con una reversal brainless da combare in ultra o di spammare pokes a muzzo bloccando 3/4 dell'offensiva avversaria in questa maniera. Guy non è easy mode ma ha grandi potenzialità. E' fiero e ve le ficcherà.


HP = 1000
Stun = 950

FRAME DATA

GUY HIT BOX - discussione -
GUY HIT BOX - zip file [9 mega] -

ALTRE INFOS

Nota: per le mosse speciali e combo uso spesso e per abitudine la notazione numerica della tastiera del pc

7 - 8 - 9
4 - 5 - 6
1 - 2 - 3

quindi il movimento dell Hadoken diventa 236

Mosse speciali

Hozanto [214+P]
questa schiva le bolle ma va tirata con il giusto tempismo, la piccola è -2 se parata quindi buona per fare block strings. Se la fadcate in avanti guy è addirittura in vantaggio [non ho ancora testato precisamente ma di sicuro è a zero dato che schiva le ultra in reversal di gief]. La versione ex comba bene. Questa mossa spacca il focus avversario.

Bunshin Senpukyaky [214+K]

E' il tatsumaki verticale. In versione EX è un buon antiair e un ottimo combo finisher all'angolo, ha una buona invincibilità fino quasi in alto e batte gli sho sfigati ma perde con quelli ex. Con HK missa i personaggi accucciati quindi occhio nelle combo dov'è consigliata la piccola o la media a seconda del range. Si può combare un secondo tatsu se il primo prende un nemico in aria vicino all'angolo.

Run [236+K]

La corsa di guy. Veloce e ottima per recuperare spazio dopo un KO, una volta arrivato vicino al nemico guy frena uscendo dalla stance automaticamente. Ecco i 3 followup:

LK frena ma ha un recovery lunghetto, niente a che vedere con quello istantaneo di fuerte.
MK fa uno slide lungo e veloce ma scoperto on block. Si può fadcare per pararsi il culo!
HK fa un calcio volante da 2hit che prende anche overhead ma se lo fate da vicino e il nemico si accuccia whiffa in maniera epica

Ex Run assorbe 2 hit :woot:

Kaiten izuna otoshi [a mezz'aria 236+P]

Da fare con tiger knee motion per agevolarne l'uscita, ottimo danno. Buona antiair. La EX ha invincibilità quindi non rischia di essere fermata dai jumpins più tosti anche se con un po' di allenamento potete usare quella liscia. In caso di dubbio o rischio di morte via trade, bella per l'EX!

Bunshin Flip [ 236+P->P]

E' un command jump con presa o colpo al seguito, basta premere di nuovo pugno una volta in aria per i followup [non importa quale dei 3].
La presa [Bunshin izuna otoshi] esce quando siete vicini e fa un danno porco ma whiffa su accucciati e grabba anche la gente in volo.
La gomitatina esce se premete in aniticipo o cmq lontani dell'avversario e non è nemmeno overhead. La versione EX è homing e ha una bella invincibilità. :wub:


Focus Attack

Arriva presto a lv2, range medio però ha un animazione particolare e può trarre in inganno o incasinare l'avversario se lo infilate in mezzo a qualche stringhetta tight. La ultra entra tranquillamente dopo un fadc avanti dal focus LV 2.

Dopo un focus LV 3 la combo migliore è HK, MPxxTatsu MK [352 - 550], all'angolo sostituite il tatsu con un Hozanto Ex e poi combate un Tatsu HK [379 - 625]. Se invece siete voi nell'angolo HK, LPMPHPcHK, Tatsu HK [398 - 510]. Se volete essere stilosi si può fare bunshin flip lp e grabbare l'avversario che crumple al suolo con l'Izuna [300 - 320]

Dopo un focus LV 2 se usate HK whiffa [sui pg grossi si può mettere con un certo tempismo ma è poco affidabile] quindi andate diretti con HPxxTatsu MK [265 - 450] oppure cHP, MPxxHozanto Ex [274 - 500], in corner aggiungete il solito Tatsu HK [319 - 575]. Oppure fate 3HK [il flip kick] e Tatsu HK tirato tardi che juggla con tutti i 4 hit [272 - 450].
Altro che potete fare dopo focus LV 2 è caricarne un altro a lv 1 e fadcarlo avanti per jugglare con Tatsu HK che non serve a nulla ma è figo da vedere oppure fare dei reset bastardi aspettando che l'avversario sia quasi caduto a terra. Quì si può usare il jab sia standing che basso e poi dashare dietro per mixuppare. Con il jab reset e dash under potete poi fare un vero e proprio option select con late crouch tech che permette a Guy di parare un eventuale sho muzzato, di brekkare la presa o di iniziare la pressione se l'altro para basso. Niente male.
Ancora opzioni dopo il crumple del focus LV 2 : fare cMP [o HP close per fare anche del danno oltre al mixup] cancellato in run e stop quasi subito per finire dietro e poi partire con una combo dai cLK. Addirittura in questo scenario è possibile mettere lo stop della corsa in maniera che crossuppi l'avversario dopo il reset mentre torna a terra per poi restargli davanti invece che dietro incasinandogli la reversal da scimmiare. :first:


Colpi base e pokes

far HK buono sia come antiair che come pokes a terra, è discretamente lungo e veloce
cHK la scivolata è decente ma solo tirata di punta altrimenti è parecchio scoperta
LP i jab sono ottimi sia bassi che alti perchè hanno un bel range si confermano in combo bassa con tatsu o in chain alta
MP è bello lungo e chaina in HP con hozanto LP come followup
close standing HK attenzione perchè sto colpo è una medaglia a due facce, da +8 on hit e +mille in counter [ci sta la ultra 1 diretta!] però whiffa sui pg accucciati, a muzzo dopo un jumpin e in altre situazione brutte.
->MP il suo overhead, abbastanza lungo ma telefonato
jMK il suo crossup , ottimo e parecchio largo. Non è difficile da piazzare meaty.

Antiair

EX Bunshin Tatsu [214+KK]
HK
cHP
Kaiten Izuna fatto con tiger knee motion [2369+P o PP per la ex]. Se la fate da accucciati e all'ultimo è piuttosto affidabile, fa un bel danno [180 le normali e 170 la ex]

Chains


Bunshin Chain [LP MP HP HK] la chain dell'Alpha, se fate cHK guy esegue una proiezione invece di sferrare il calcio ed è ottimo se siete nell'angolo e volete schiaffarci il nemico asap. Dopo la presa al termine della chain potete resettare l'avversario in corner con LP o cLP e poi groundcrossuppare o meno. La chain alta whiffa su accucciato ed è molto scoperta anche se vi fermate dopo MP. Si può addirittura entrare in mezzo tra HP e HK con varie cose come shoryuken, super, ultra, 360, command grab EX con 1 hit di super armor e via dicendo. Fate attenzione.
L'ultimo hit è fadcabile e ci si può combare un tatsuHK o EX. Hozanto EX prende in juggle dopo questa chain. Inutile sprecare barra dato che l'hozanto EX comba già liscio e che il tatsu EX dopo il fadc fa solo pochi punti di danno in più al costo di 3 stock invece di 1.
I reset in corner variano da personaggio a personaggio e ci sarà da studiare parecchio per tirare fuori il meglio da questa situazione.

Bunshin Chain Grab LP MP HP cHK al posto del calcio finale guy proietta l'avversario alle spalle, fa lo stesso danno della chain ma meno stun. Ottima per sbatterli nell'angolo e ci si comba facilmente il tatsu HK o EX anche se in realtà la cosa ottima di questa chain è la possibilità di resettare in angolo per continuare la pressione ma di questo discuteremo più avanti. Anche questa è scoperta nonostante la presa non abbia animazione on whiff quando la stringa viene parata.

MP HP la sua target combo, whiffa su alcuni pg accucciati. L'HP finale rialza e comba in Hosanto LP. Questa target entra dopo close HK.
L'ultimo hit è fadcabile anche quì. La target è scoperta e consiglio di cancellarla in run e subito stop per evitare punizioni pesanti o anche in Hozanto LP che è solo a -2.

Combos [Danno - Stun]

JumpHP, HPxxTatsuMK [320 - 560]
JumpHP, MPHPxxLP Hozanto [248 - 446]
JumpHP, LPMPHPHK, Ex Hozanto [344 - 503]
JumpHP, MPHPxxLP Hozanto, Ex Tatsu [338 - 536] solo all'angolo
JumpHP, HK, LPMPHPHK, Ex Hozanto [404 - 650]
JumpHP, LPMPHPHK, Ex Tatsu [359 - 478] solo all'angolo
JumpHP, HK, MPHPxxLP Hozanto [324 -606]
JumpHP, HK, MPHPxxLP Hozanto, Ex tatsu [399 - 681]
JumpHP, HK, cMPxxEx Hozanto, Ex Tatsu [430 - 710] solo all'angolo
LPMPHPcHK, Ex Tatsu [316 - 260] guy nell'angolo
LPMPHPcHK, HP reset [274 - 266] guy nell'angolo

Attenzione perchè su certi il close HK missa quindi alcune di queste combo sono da testare personaggio per personaggio.
Potete sostituire HK tatsu all'angolo al posto dell'EX se non avete meter o non vi sembra il caso di sprecare la barra per quel danno in più.


cLK, cLK, cLKxxTatsuMK [189 - 280]
cLK, cLK, cLKxxRun->MK slide [147 - 210]
cLK, cLP, cMPxxEx Hozanto [190 - 320]
cLK, MPHPxxMK Tatsu [227 - 338]
cLK, cLP, LPMPHPHK, Ex Hozanto [254 - 350] solo su avversario standing

In corner dopo il tatsu LK che fa 3hit entra la Super

Combo Aliena

funziona solo pochi personaggi, ecco la lista per ora:
Gouken
Guy
Zangief
Balrog
Sagat
Sim

jHP, close HK, far HP, standing far MPxx EX Hozanto

Non è difficile da fare perchè è tutto plinkabile con finestre abbastanza larghe, al massimo finite fuori range e l'MP far missa ma sti cazzi perchè comunque avete messo 3 colpi forti in combo prima

Fa 750 di stun tondi e 394 di danno.
Se portate all'angolo ci sta anche un Tatsu HK [ 439 - 825] o EX [ 469 - 825] in juggle. Se avete 3 barre potete fadcare Hozanto EX e mettere la U1 [580 - 750].
Trovo che sia più facile arrivare a combare lo sMP dopo lo sHP quando si parte dal jumpin, farlo da terra iniziando col close HK li pusha più indietro rispetto allo starter dal salto.


Combo Video 1
Combo Video 2

Punizioni

Per massimizzare le punizie dovete calcolare bene la distanza dall'angolo e le barre che potete usare. In casi tipo sho whiffato/parato potete portare all'angolo e mettere la ultra anche da circa 1/3 di schermo con cHP, MPxxHozanto Ex fadc avanti U1 [costa 3 barre]. Se siete già vicini al corner e non avete barre potete fare diagonale bassa avanti HK e ultra in juggle che toglie più di ultra diretta oppure HK-->chain o chain diretta, entrambe spostano discretamente avanti e ricordate che la chain è fadcabile.
Una punizione base che potete usare midscreen è HK, Bunshin chain ma vi fa perdere iniziativa.
Se invece partite con HK, cMP potete cancellare quest'ultimo in varie cose [hozanto Ex, Tatsu MK, runslide] a seconda di quello che volete fare ma ricordate che solo il run slide vi garantisce un buon wakeup game dopo ed è l'opzione meno dannosa delle tre quindi anche quì bisogna sapersela gestire.

Con la super carica le punizioni all'angolo aumentano esponenzialmente.

Col nemico in corner ci sono:
HK, cMPxxTatsu LK [3hit], super in juggle [511 - 460]
diagonale bassa avanti HK, Tatsu HK fatto in ritardo [4 hit], super in juggle [540 - 400]
JHK, diagonale bassa avanti HK, Tatsu HK fatto in ritardo [4hit], super in juggle [573 - 570] b-b-beast :wub:

Con Guy dentro al corner:
HPxxHozanto LPxxSuper [460 - 340]
Bunshin Chain grab, Tatsu HK fatto subito [4hit], super in juggle [485 - 260]

Super

Raffica di colpi a salire che funziona bene come antiair. Prende i nemici in piedi ma whiffa su crouch, 350 di danno ed è combabile da parecchia roba.


Ultra 1 [236236+KKK]

Raffica di colpi con presa finale, fa 460 di danno. E' un ultra che passa attraverso alle bolle ma è una manovra da fare solo close range dato che è corta. E' combabile, entra diretta dopo i jumpin forti e sul focus lv 2 o più fadcato avanti.
Comba in angolo dopo:

- d/f + HK
- Qualsiasi versione dell'Hozanto fadcata avanti
- LP Hozanto senza fadc ma ci vuole tempismo [e da vedere su quali pg non entra]
- Bunshin chain [LP MP HP HK]

Counter Hit combos:

- CH cHP ultra
- CH close HK ultra

Misc combos che permettono di raggiungere l'angolo per fare l'ultra da maggiore distanza:

- Bunshin Chain fadc ultra
- d/f + HK, Ex Hozanto fadc ultra

Se l'avversario sta saltando vicino all'angolo:

- salto dritto HK [deve colpire solo 1 hit, non importa primo o secondo] ultra
- Run + followup HK [il calcio volante overhead da 2 hit] ultra
- Hozanto ultra
- FA LV1
- super [solo il primo hit] ultra

Ultra 2 [63214 63214+PPP]

Una command grab con figate al seguito. Pur essendo più dannosa è buona solo come punisher ma si può saltare anche dopo il flash. Giustamente dato che guy è parecchio veloce e sarebbe stato sgravo avere l'ultra da 1 frame a la gief.
Si può sruttare l'armor dell'EX Run cancellandola in ultra per la gioia di trapy!
VIDEO EX RUN CANCEL INTO U2

Corner mixups and pressure

Video Mixup 1

Bunshin chain con guy all'angolo, reset con jab standing e poi dash. Per decidere se andare dietro basta fare il dash in ritardo mentre per restare davanti và fatto subito. Si possono usare altri colpi per resettare ma questo è quello che lascia guy libero di muoversi più in fretta di tutti, volendo si cancella anche con run.

Video Mixup 2

Parliamone di sta roba che è il vero juice del personaggio :wub:

W.I.P.

Edited by LEVA - 17/5/2010, 03:55
 
Top
Gramas
view post Posted on 23/4/2010, 20:52




ma scusa da c.lk che cazzo fà ?c.lk x2/3 bunshin senpukyaky funge?

poi ho visto che qualcuno faceva c.lp,c.lk c.lp come funge cio?sempre link?

poi la ff chain (lp mp hp hk) whiffa sui pg accucciati ma mp hp no
 
Top
LEVA
view post Posted on 23/4/2010, 21:22




Sì la combo dai bassi per stare sicuri è 3 cjab o 3 clk e l'ultimo lo cancelli in tatsu MK oppure fai due jab e poi MPHP ->hosanto LP

i cjab sono rapidfire da quel che ho capito, forse anche i calcetti sono ma hanno un tempismo diverso

cmq adesso metto tutto

edit: minchia non f inisco più di scrivere le combo, ho scoperto ORA che dai jab bassi comba run slide diretto e che sta mossa è fadcabile = win
Quindi dopo che sei entrato con clk puoi o scegliere il danno col tatsu o con un cMP/chain MPHP cancellata in hosanto EX oppure fare lo slide e rimanergli sopra per il prossimo wakeup :wub:

Edited by LEVA - 23/4/2010, 22:40
 
Top
Trapy
view post Posted on 23/4/2010, 22:11




L'overhead su quella frame data, che va assolutamente confermata, viene dato a 15 di startup, veloce (ryu 17, viper 20, gouki 17, sagat 20... )
Certo non è il massimo on hit/block.
Il range mi è sembrato meglio della media, anche se dall'animazione può non sembrare.
In più, nei frame di startup si può cancellare in special, tipo hozanto EX o LP per punire chi abusa di backdash, o col focus dash cancel per baitare la reversal.


QUOTE (Gramas @ 23/4/2010, 21:52)
ma scusa da c.lk che cazzo fà ?c.lk x2/3 bunshin senpukyaky funge?

poi ho visto che qualcuno faceva c.lp,c.lk c.lp come funge cio?sempre link?

poi la ff chain (lp mp hp hk) whiffa sui pg accucciati ma mp hp no

da c.LK... non ho il gioco ma hanno confermato su SRK queste cose

CODE
C.lk x3 -> Lk Hurricane

C.lk -> C.lp -> S.MP (or c.MP) -> Ex Hozanto

C.lk -> C.lp -> S.MP S.HP target -> Hozanto or EX Hozanto.






a quanto pare, più che bushin chain (che cmq in certi casi è ottima tipo ribaltare lla messa nell'angolo con la presa finale) si tratta quasi sempre di confirmare la target combo (s.MP s.HP) da cui si fa/cancella qualsiasi altra cosa mixuppante e non, oltre a lasciare a -2 on block, se quella frame list è giusta



detto questo... il personaggio l'ho provato solo per una 20ina di partite e faccio altamente cagare (ma seriamente) al momento, mi vergogno veramente di come lo uso :fp: ma appena prendo il gioco dovrei mettermi sotto

Edited by Trapy - 23/4/2010, 23:30
 
Top
Gramas
view post Posted on 23/4/2010, 22:15




da scivolata in CH linki roba,in un video ho visto link a s.lp e poi tutta la chain

lol se l'overhead si cancella nei frame di startup si può creare option select assurdo proprio per punire i backdash mi sa
 
Top
LEVA
view post Posted on 23/4/2010, 22:35




Si è vero, ->MP si cancella in startup ma proprio agilmente [direi che è cancellabile per 7/8frames almeno perchè lo puoi fare tardissimo e si cancella uguale], peccato non avere una command throw come la karakusa lol :stralollo:

Ao vi dico solo che LPMPHPcHK buttando l'avversario nel corner è micidiale, per ora sono riuscito a fare:

Jab reset e dash ambigui
HP reset cancellato in command jump o in command dash
cHK!
cMP cancellato in roba etc

veramente una figata, sto personaggio è dio da usare.
 
Top
LEVA
view post Posted on 23/4/2010, 22:59




www.youtube.com/user/trag13#p/search/5/b9k7hOERcEw

guardate sto video con il mixup all'angolo dopo la chain grab, bisogna mettere il jab subito per resettare e poi se volete andare dietro fare il dash tardi se invece volete restare davanti fare il dash subito. Mica male eh ^_^
 
Top
Trapy
view post Posted on 23/4/2010, 23:50




QUOTE (LEVA @ 23/4/2010, 23:35)
Ao vi dico solo che LPMPHPcHK buttando l'avversario nel corner è micidiale, per ora sono riuscito a fare:

Jab reset e dash ambigui
HP reset cancellato in command jump o in command dash
cHK!
cMP cancellato in roba etc

non vorrei scrivere una cosa banale ma dopo la bushin chain c.HK buttando l'avversario nell'angolo, entra l'hurricane HK e EX... penso anche hozanto EX ma non posso controllare ovviamente :deathhh:

ad ogni modo se si vuole alternare al reset e fare danno sicuro senza sprecare barre, hurricane HK potrebbe essere la scelta migliore



il video sì l'avevo visto ed è abbastanza selvaggia la cosa della dash in ritardo/anticipo... quel ragazzo, che penso sia un moderatore di SRK, ne ha fatti 3-4 di video carini





altro video di combo interessante era questo

www.youtube.com/watch?v=qUUr_09OzQQ

che fa anche vedere il calcione overhead dalla corsa, che se becca in salto mette in juggle la U1 easy nell'angolo, ma contando che quella mossa si zompa mezzo stage e che l'U1 si avvicina da sola all'angolo ad ogni hit che piazza tenendo l'avversario sospeso in aria anche distante dal muro, già se fai il calcione midscreen mi sa che la puoi mettere, non c'è bisogno di essere troppo vicini

Edited by Trapy - 24/4/2010, 01:27
 
Top
Mazinkaiser
view post Posted on 24/4/2010, 09:09




e fischia o.o, pg davvero notevole... ma perchè solo io mi sono preso bene per il pg scarso -.-, vabbè lurkiamo :D
 
Top
Trapy
view post Posted on 24/4/2010, 13:36




justin wong a 5:20 e daigo nel match dopo

www.ustream.tv/recorded/6400836
 
Top
Hank Tenerone
view post Posted on 24/4/2010, 14:32




Era...

Geeno: "la mia strada è il baretto"
 
Top
LEVA
view post Posted on 25/4/2010, 01:58




Nella mia scala dei valori citare maccio è sempre un grande contributo! :B):
 
Top
Gramas
view post Posted on 25/4/2010, 02:20




leva puoi provare dei link partendo da c.lk?cosa viene fuori..se sono tosti o cosa(1,2,3 18 frame) ._.

e anche prova a fare mp hp xx run stop,credo sia importante che usi lo stop e non fai fermare la corsa da sola perchè lo stop ha meno recovery,prova questa cosa su un pg che spamma un c.lp da 3 frame,anche un ryu..tu tiri e cosa viene fuori° :blink:

stavo anche pensando a qualche cosa tipo jump in ambiguo che con contrasto normale(mo non so qualè)fà crossup mentre con giu+mp o quel che è ti prende in avanti con la gomitella(ma non è overhead vero)

edit: ho visto zio daigo che usa guy,non ho capito se dopo il command jump + gomitella si è in vantaggio o no,poi dopo mp hp xx command jump credo ci sia la scelta atroce per il nemico se provare a contrastare il tentativo di presa aerea con un contrasto(ma non viene cmq battuto dalla presa?forse da fare prima che si attivi cioè mentre ruota su se stesso come per il demon flip di akuma)oppure stare manzi e parare la gomitella che ti prende mentre provi sa saltar via :maddy:

riedit:no se magari troppo bello,pare che la presa dopo il command jump non prende quelli accucciati e la gomitella si può parare bassa..umh.. need test!!

Edited by Gramas - 25/4/2010, 04:02
 
Top
Trapy
view post Posted on 26/4/2010, 02:45




bushinflip grab pare avere un hitbox abnorme ai limiti della telecinesi ma non prende la gente abbassata, confermato
bushinflip elbow non è overhead, confermato

se fose stato il contrario per quelle due cose, il bushinflip era leggermente sgravato e guy fino a prova contraria non dovrebbe esserlo :pem:


la gomitata volante normale non ho ancora capito se va bloccata alta per forza o no. ok è un attacco in salto ma non si sa mai :rsc:
andrà usata cmq il più possibile come "finta" di salto da gravità lunare e magari di crossup nell'angolo... per saltare meglio le bolle forse... ok non è il dive kick di rufus, cmq l'arco assurdo del suo salto cambia totalmente in quel modo se fatto subitissimo



la U2 non è come quella di zangief ok, comunque se ha 1 solo frame di startup si dovrebbe poter ficcare punendo un bel po' di roba, range permettendo

a me piace di più come ultra (la command grab ultra ha il suo fascino e dovrebbe fare un danno allucinante :alienff: ) e se possibile vorrei usare questa... poi se proprio non riesco a fare una mazza ripiegherò sulla prima, che si combizza facile





contro i crossup qualcuno ha detto che si trovava bene con c.HK e run-slide per evitarli

in wakeup, nel reparto reversal, EX hurricane e EX run sembrano avere utilizzi complementari

come anti air qualcuno ha citato c.MP, che oltre al discorso AA, sembra essere una normale molto buona in generale

Edited by Trapy - 26/4/2010, 04:30
 
Top
LEVA
view post Posted on 26/4/2010, 05:06




Dunque:

la gomitata non è mai overhead ne dal bunshin flip ne dal salto normale facendo giu e MP

i clk on hit danno 5 frames di vantaggio quindi è facile metterci altri clk o clp [4 frames ma non p-linkabili], se sei molto vicino col clk consiglio subito HP close standing o in target MPHP, il tutto cancellato in combo con Mk tatsu o hozanto lp per non rischiare di scoprirti in caso di errore. Ocio perchè se usi la MPHP su alcuni whiffa il secondo hit, per distanza credo.

MPHP run stop allora quì non so, qualcuno su srk diceva che sta chain cancellata in runstop immediato lasciava guy a +1 ma non mi sembra un calcolo veritiero quello del tizio perchè io sto cercando in tutti i modi di fare il run stop perfetto ma vedo che guy è sempre in svantaggio, forse di un paio di frames ma cmq di certo non è in vantaggio.

trapy la U2 fa poco danno in più della 1 [500 contro 460 ma combabili] però può essere un altro approccio al personaggio dato che punisce parecchia roba. Non ha un grande range quindi l'altro deve tirarti qualcosa di scoperto che finisca molto vicino a te mentre con la Ultra 1 puoi contare sul range del primo hit per punire scoperture grosse e anche whiff da una certa distanza. Ho guardato dove entra U2 ed è comoda in situazioni tipo sho fadc sho di ryu dov'è garantita o su altre scoperture minime, forse i tiger knee anche max range. Alla fine è 1+1 frame per attivarsi quindi si può saltare dopo il flash ma punisce la roba scoperta di 1.


CITAZIONE (LEVA @ 26/4/2010, 05:59)
MPHP run stop immediato

+1 on hit, -2 on block
 
Top
80 replies since 23/4/2010, 20:39   2147 views
  Share