Arcade Extreme

chun ree, "non hai fatto un cazzo tutto il round"

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view post Posted on 2/12/2009, 14:06

CODEN

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#entry335013663

MOV: padre
Rikimaru (力丸): figlio
Nuki (ヌキ): spirito santo



Altre Chun vagamente degne di nota:
- Amir [USA]
- Tokido (ときど)
- K
- AFM
- Koshun (紅春)
- Umezono (梅園)
- Raoh (ラオウ = Raoh)
- Ma Junior (マジュニア o 魔jr)

Overview:
Non giocate Chun.

Per consigli su Chun, contro Chun e per discutere dei mille tecnicismi di Chun, usiamo questo topic :help:

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Edited by --Fran-- - 8/1/2011, 16:53
 
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stratos_999
view post Posted on 2/12/2009, 15:01




Beh, anche se sono stati discussi mille volte, potresti cominciare proprio tu con:

1- best pokes
2- hit confirm
3- sggk

capisco che l'intenzione era quella di andare più nel profondo, ma almeno così per sbaglio ci ritroviamo anche una guida for dummies.
 
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view post Posted on 2/12/2009, 15:38

CODEN

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Ho voglia di scrivere quello che chiedi! Più tardi.

A volte basta veramente qualcuno che chieda per far accadere le cose più magiche :o:

edit nonsense :

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Edited by --Fran-- - 9/2/2011, 21:16
 
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view post Posted on 2/12/2009, 19:35

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Bella, ho scritto tutto :o:
Se riesco poco alla volta a raccogliere realmente e finalmente un po' tutto, poi piazzo anche su SFDB. Vediamo cosa riesco a dimenticare... Ah, chiaramente tutto questo è lontano dalla perfezione, inputs e correzioni sono sempre graditi ecc. ecc.

HITCONFIRMS
Chiaramente mi riferisco alla SAII.

+ cr. MK il RE
+ cl.HK facile da hitconfirmare, il movimento da fare include una diagonale alta essendo un sjsc (es. qcf, qcf, uf, super)
+ back HP non facilissimo, diventa passeggiata nel parco se seguito da bolla (pero' diventa anche punibile in vari modi)
+ down HP vedi sopra
+ UOH dalla giusta distanza (al limite dello sprite avversario) o meaty
+ st. far HK timing strano/variabile, solo su avversario abbassato
+ jump in forti



BEST POKES

+ st. LP il suo poke più veloce (insieme a cr.LP, entrambi 2F), utile per resettare un avversario in aria e poi dasharci sotto e per iniziare la stringetta st.LP, cr.PL
+ cr.LP/LK cambia lo startup (2F / 4F, LP migliore anche per altre ragioni ma si parra sia alto che basso) ma non il vantaggio on block e on hit, +3 in tutti i casi. Questo significa che muoversi dopo essere entrati in contatto con questo poke è una pessima, PESSIMA idea, perdente in ogni caso se la Chun di turno ha fatto subito seguire il poke con roba hitconfirmabile.

+ st. MP buon poke in certi casi specifici (es. tenere a terra, affrontare certi contrasti e altro)
+ cr.MP meno lento di quanto sembra (8F), ottimo raggio, molto buono in alcune situazioni specifiche (es. vs. Dudley)
+ cr. MK il RE. Parte in 6F, priorità eccellente, hitconfirm facile.
+ st. MK buono per anticipare i salti da disceta distanza, meno buono come antiair generico (una parry e l'avversario entra). Si vede poco ad alto livello, ma è un'opzione da tenere ben presente.
+ j.MK non sottovalutate il range orizzontale di questo colpo. Non si vede spesso ma puo' risultare decisamente utile.

+ st.HP fateli whiffare roba e ripagateli con questo. Buono anche per tenere a terra da ottima distanza.
+ back HP il palmo di dio. Priorità mostruosa, range a volte sorprendente, startup, esecuzione e recovery perfetti (7F/8F/10F). Svolge bene tutte le funzioni immaginabili e ci si hitconfirma la super (in maniera estremamente comoda aggiungendo una bolla, altrimenti non è cosi' semplice).
+ j.HP doppio pugno, doppio hit, vantaggio non male nell'air to air. Hitconfirm facilissimo se entra come jump in.
+ forward / st.HK non è un overhead, per prima cosa. Se colpisce un avversario abbassato si hitconfirma in SAII. Ottimo per saltare i bassi, non va dimenticato che è considerato in aria da subito. Esce anche se close inputtando forward.
+ j.HK puo' dar fastidio come jump in, non molto nell'air to air



SGGK
Si tratta di un'option select, ovvero una serie di input che "coprono" in qualche modo diverse opzioni dell'avversario. Le SGGK sono option select particolarmente vantaggiose che coinvolgono l'utilizzo delle kara-throw, vantaggiose o meno che siano in termini di range guadagnati (conta principalmente l'input extra).

Vediamo nel dettaglio l'esecuzione dell'infame SGGK di Chun:
option parry (alta o bassa), cl.HK~LP+LK

In sostanza si eseguono in rapida successione parry e kara-throw HK, nella maggior parte dei casi su rialzo avversario. Vediamo le opzioni che l'SGGK copre e le relative conseguenze:

+ l'avversario non fa nulla --> viene grabbato
+ l'avversario esegue una presa --> tech throw
+ l'avversario esegue un colpo nella direzione della parry --> parry seguita da cl.HK

Nel caso di Chun va sottolineato che grazie alla kara-throw HK ci si puo' posizionare appena fuori dal range di presa normale dell'avversario. Inoltre in caso di parry esce cl.HK, che è facilmente hitconfirmabile in super.

Insomma, non è altro che l'ennesimo strumento per convincere gli avversari che con Chun carica non è il caso di essere attivissimi su rialzo, e stare a prendersi alcune prese in fondo non è poi cosi' male.
 
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LEVA
view post Posted on 2/12/2009, 20:49




Oh capo stai rullando con la citazione nel titolo del thread :B):
 
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stratos_999
view post Posted on 3/12/2009, 22:47




Bella admin! Il tuo ottimismo e la tua voglia di fare stanno risollevando la scena in mezzo a tutto questo nichilismo post QUATTRO. Non è ancora arrivato il momento di giocare a Tekken.


Figa che Rikimaru ha dichiarato recentemmente davanti alle telecamere che lui gioca a TS con Chun perchè lo fa anche MOV, e lui vuole essere come MOV, e MOV gli ha anche insegnato letteralmente a giocare. Voglio proprio vedere se MOV diventa viados ed offre il culo ad RX sulle strade del Brasile...


Ma secondo voi, se MOV non utilizzasse un top tier sarebbe ancora fra i primi del Giappone? Io dico che si fa presto a vincere il Tougeki quando si ha la migliore Chun, o la migliore Makoto, o Yun. Kuroda mi arriva in finale con Q tutto da solo, gdlk. RX usa Urien a fa pure spettacolo.
 
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view post Posted on 6/12/2009, 04:16

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Non ti posso rispondere seriamente, MOV non è questionabile :o:

Btw, per puro caso ecco gli hit boxes di Chun:
https://www.youtube.com/watch?v=sA18jodKPFs
 
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view post Posted on 30/12/2009, 20:28

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Succhiyama ci spiega un po' di cose su CHUN vs. NECRO (peccato che possiamo solo guardare le figure):
http://amayigus.exblog.jp/10045922/
 
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view post Posted on 10/1/2010, 13:40
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stratos_999
view post Posted on 19/1/2010, 02:52




Mioddio Fran, se è quello che penso la cosa che hai postato ha dell'incredibile! Ma è possibile che quella mossa di Chun riesca ad aggirare un aegis?
 
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view post Posted on 19/1/2010, 03:23
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no,era collisione pazza casuale
volevo fare SAII ma uscita la lunata ed ha preso in maniera folle
 
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view post Posted on 20/1/2010, 04:55
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non riesco a rubare la magia da amirone

www.youtube.com/watch?v=2Usu6_glBZ4

amirone reppa mp

www.youtube.com/watch?v=a4vvGeN-2rg

e beccate sto behemottone da 1h14m (c'è anche amirone,obv)

www.youtube.com/watch?v=ngbwVY0Z63I
 
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view post Posted on 21/1/2010, 18:22

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AMIRRR
Manca(va) nella lista del primo post solo per dimenticanza. Amir del periodo d'oro (quando le ficcava regolarmente a Pyro) e' magia. Seriamente un DIO del mixare tartaggio estremo a pressione inarrestabile. Non aveva vergogna di nulla. Un grande del settore. Ancora un grande, tra l'altro.

Ad ogni modo, ho una nuova (oldissima) TENERATA da mostrare fuori alla casa. Prima ne faccio uso (tanto e' inutile) e poi esco allo scoperto.


 
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view post Posted on 21/1/2010, 18:28
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non ci credo che le ficcava a pirlo
pirlo è abbastanza gdlk

io mai seguito la merda americana ma devo ammettere che sono forti
e mi fa incazzare ammetterlo

cmq spaghi su cosa è successo con pirlo ed il drama ed i teams sbo e lui che si ritira (parlo amirone)

 
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view post Posted on 21/1/2010, 18:39

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Ok Amir era un giocatore pacco, e usava RAIU. Poi ha iniziato con Chun e... Uhm, vedi video vs. VAGLIE. In tutto questo, nessuno o quasi poteva battere PYRLO (e poi ci lamentiamo del fatto che in Italia va come va) alle ranbats FFA. Poi Amir e' impazzito del tutto ed e' diventato DIO fino a... Uhm penso fino a quando non c'e' stato il "ritiro" di Pyrlo. A quel punto tra una cosa e l'altra anche Amir ha smesso di giocare regolarmente, quindi direi che la cosa e' finita con AMIRONE dominante.

Ora Pyrlo e' serio ma non piu' cosi' dio, e amirone continua a non giocare regolarmente. Pacco :/

Adesso non so dire altro di preciso (stagioni vinte ecc.), ma vale la pena di rovistare nelle ultime... Uhm, 2 stagioni FFA (theshend tranquillamente, credo). Un giorno magari faro' ordine nella mitologia USA west.

E - maledetti tutti - io ve l'ho detto di ascoltare i podchests del dottor Sottozero!

 
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