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yang, tenodera angustipennis

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view post Posted on 8/4/2009, 11:18

CODEN

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Iniziamo con un paio di buone guide basiche ma neanche troppo, e soprattutto del tipo "ready to beast"... C'è tutto quello che c'è da sapere per rullare alla Casa dei Giochi :/

Basi di gioco by Fugo:

SPOILER (click to view)
torouzans :
dei normali,l'unico che non è mai punibile è il primo se eseguito con LP
dal secondo in poi,o anche dal primo eseguito con MP o HP sono tutti punibili da uno shippu di reversal
questo a livello teorico però,dato che difficilmente uno sarà sempre pronto a farlo -
questo perché tipo magari sembra che ti fermi,ma invece continui con la serie (che si può delayare un pochino)
e l'avversario che ha lasciato la guardia per fare il reversal se li prende in faccia -
questo mindgame vale ben più del pensare troppo alle scoperture
in ogni caso,se si comba il torouzan dopo qualcosa resta comunque facile fermarsi di riflesso al primo
se si vede che la sequenza viene parata,un po' più difficile per quelli "lisci"
il torouzan EX si attiva con 2 tasti ma poi i colpi continuati basta farli con un tasto singolo
sono scoperti alla shippu dopo terzo colpo,ma anche qui non è facile e vale il discorso del mindgame di prima
ovviamente l'ultimo colpo di torouzan (5to Ex,3zo normale) è sempre punibile da qualsiasi personaggio

combo base :
al solito c MK > torouzan si può aggiungere
s MP (close) > torouzan
s HP (close,1 hit) > torouzan
(tra queste due,da mp si ha più danno ed è più veloce,ma il secondo è molto meglio come meaty sul rialzo avversario)
poi volendo c'è pure l'hitconfirm s MP (close),link s LK > EX torouzan

hitconfirms :
c LP x 3,Ex torouzan
c LK X 2,Ex torouzan
quello dai c LK ha il vantaggio ovviamente di essere un basso,
ma la mossa è un pelo più lenta e chainare i due c LK non è così semplice come con altri personaggi
quella da c LP x 3 è sia alto che basso x il burokingu
ma è superveloce, molto utile ad esempio dopo crossup / mindgame vari

chain a terra :
s MP,HP,b + HP che è cancellabile nelle super
con la seconda super il danno totale è abbastanza basso,direi da usare giusto per uccidere altrimenti meglio tenere la barra
cancellando nella terza invce è un buon setup per attivarla (ma solo all'angolo)

chain aerea j MK > divekick medio :
ottima specialmente air to air
(atterri prima dell'avversario e puoi mixare molto,farlo atterrare nella presa speciale,o addirittura camminarglio sotto)

se non sei sicuro di entrare usa sempre torouzan con LP o EX
se sei sicuro di entrare e non hai / non vuoi sprecare barra,
il torouzan con HP fa + danno e stun della versione LP

se entri con s Mk close (il calcio che alza) midscreen puoi jugglare con qcf + MK (va eseguito proprio subito),
funziona su tutti
se invece entra all'angolo puoi fare juggle con 3 torouzan HP (delayati il più possibile)
su Q e chun e forse su un altro paio all'angolo si può addirittura fare due torouzan,pausa lunga,sequenza da altri 3
ma onestamente non ricordo con che tasti

sulle super arts :
per me la 2 è meglio,alla fine l'unico degli Yang tosti che persiste con la 3 è roshihikari
ma penso che sia più una sua mania personale
la 3 non è che sia male eh,però non è manco lontanamente paragonabile al genei-jin
le combo base non sono così difficili,e meno specifiche di quelle di Yun
dato che con il Seiei-enbu non si juggla ma si fanno combo a terra
Tra le sequenze ricordo [qcf + LP, qcf + HP,s LK] ripetere
fare anche il 3zo hit del torouzan a ombre finite.da controllare su srk cmq
Alternativamente se si butta l'avversario a terra con c HK a ombre attivate,si può continuare con salto in avanti,
divekick in crossup,c LK,c HK,ripetere
E' condiserata una "quasi imbloccabile" poiché pur essendo tecnicamente parabile
è molto,molto difficile farlo se viene eseguita bene.il danno complessivo è maggiore di una combo unica
Ah poi ovviamente con il fatto che colpiscono anche le ombre,con il seiei si chippa un casino
(ben meglio che con il genei,anche se non siamo ai livelli del tengu stone)
e le scoperture sono quasi inesistenti visto che i colpi delle ombre "coprono" Yang
il problema principale di questa super però,è proprio entrare - non aumentando la velocità del personaggio
non si possono fare sequenze rapidissime come con il genei;non si può mettere in combo (l'attivazione è molto più lenta)
e il danno entrando dopo la presa speciale fa davvero pietà,quindi è più difficile che l'avversario impanicato non si pari
(come può avvenire contro il genei-jin)
la seconda super invece,in sé è peggiore,ma consente di avere un sacco di cariche per i torouzan EX
(cosa non da poco) e rappresenta in ogni caso un'opzione di reversal
non è eccezionale in questo senso (vulnerabile alle prese) ma ha la sua utilità
inoltre con qualsiasi tempismo passa gratis sotto al denjin


------------------------------------------------------------------------------------------


c LK c LK x ex.mantis
s MP s LK x ex.mantis
meaty uoh s LK x ex.mantis

per quanto riguarda la command throw,devi vedere su quali personaggi (a memoria ricordo chun e makoto) puoi combarci
close MK sjc j HK / chain aerea (ti lascia un gioco della madonna)

s MP s LK ex slashes (che però è facile)
dopo l'uoh per mettere gli slash ex ci va per forza un s LK linkato
e l'uoh non è che deve essere per forza meaty,basta farlo col giusto spacing
e nuovamente,gli slash ex sono very safe (fake),anche se sbagli il link pazienza

da non sottovalutare invece c LP*3,ex mantis (o sa2,ma gli ex mantis fanno già un bel danno)
è buona in situazioni anti-presa,c LP è più veloce di c LK e questo in alcuni frangenti è fondamentale

dopo close MK entra anche qcf MK,su tutti e ovunque
se entri con close MK al'angolo (più probabile da solo che dopo una command) juggli con tre slash forti eseguiti lentamente,
funziona su tutti i personaggi.su alcuni hai juggle extra ma dovrei rivedere


qcf K mossa generalmente abbastanza inutile.passa sotto le fireball
la versione EX ha qualche uso,ogni tanto la si può tentare di rialzo,non è grandi doti ma evita alcune mosse e/o prese
se entra juggli con s LP su tutti
e forse altre cose su pg specifici ma dovrei ricontrollare
quel s LP lo puoi cancellare in teleports di diversa forza per riapparire davanti o dietro l'avversario


Basi di gioco by De4dEyE (fonte):

SPOILER (click to view)
Combos:

Low forward -> slashes
- basic combo, Yangs b&b. Easy to do, decent damage [for Yang], and punishes whiffs fine
- jab slashes x3 is weaker than fierce slashes x3. However, a fierce slash is pretty unsafe. I compromise and have the first slash as jab, then finish the last two as fierce to get like 2-3 points of damage. Whatever gets the most.
- Jab slash is safe on block against nearly everything. Don't believe people that say it's 'completely' safe, because it's not. Hugo will rape your idiot self if you try doing deep slashes on him.

close stand strong -> slashes
- stronger than low forward by a little
- Link a short after the strong as a hit confirm to EX slashes
- less range obviously, so not really useful as a whiff punisher

EX slashes [in general]:
- Good stun, decent damage
- Not safe against a couple of things, namely Ken's sa3. Whatever anyone tells you, even the first EX slash is unsafe against Kens sa3. He sees the flash of yellow, he can super you as soon as you pause. You see Kens get hit with EX slashes in between pauses because they aren't doing their super motions fast enough. If it's fast enough, you get supered. Simple.
- If you go past a certain number of slashes, you can be punished by some normals.
- Combos off of a bunch of bullshit; s.jab, s.short, c.short, blah blah. Can be confirmed as well
- A great punisher, think of EX slashes as an extension of your pokes. You can punish c.rh from shotos easily, and punish their low forward whiffs as well, in addition to punishing the shit out of other characters
- Unlike the normal slashes, Hugo can't 360 you [to my knowledge at least], because you get pushed away with each slash
- Strongest!!! [] Jump in combo with yang involving EX is taunt -> jump rh -> close strong -> EX slashes. If your opp is dizzy and you don't have enough meter for a taunt -> palm -> super [taunt -> palm -> super = I'm assuming your opp is almost dead, other wise if you just dizzied him with neutral throws and he still has a ton of life, use the jump in]
- It's nice and all to sometimes catch someone flinching in between delayed EX slashes. However, if you get too predictable or if you opp wants to, a delayed slash can get parried and possibly get you killed. Sometimes you want to delay a few slashes, sometimes you want to stop after the first block slash.
- By the way, normal move + EX slash = 6 hits. If you're getting less, you're not doing it correctly. No, I'm not going to explain how to do it correctly. IT'S REALLY SIMPLE.

Close fierce -> slashes
- weaker than stand strong
- only advantage close fierce has is that it activates from further away than close strong. What am I talking about?
- Both s.strong and s.fierce have two versions, close and far. Far versions can't combo into slashes. Close strong has less of a range than close fierce. Example: Let's say close strong activates when you're at like.. uh, 3 pixels or something distance. Anything further than that, you get far strong. Close fierce will activate... 5 pixels away from your opponent, meaning if you use close fierce, you don't have to be near point blank to be confident you're going to combo into slashes.
- Otherwise use close strong

READ THIS: You will get red parried. Deal with it. If you spam low forward slashes or s.strong slashes or what the fuck ever, you're going to get red parried. To red parry a slash is easy, AND it's not exactly dangerous to your opp because let's face it, Yang does really shitty damage in most situations.

Mix things up with short x2 -> slashes. No, this does not combo. However, it's a lot riskier to try to forward parry after shorts than it is to forward parry after a low forward. Besides, a lot, A LOT of people get hit by this non-combo anyways [short x1 -> slash] because the gap that prevents it from comboing is tiny. If jab slash were 1 frame faster, then by all accounts it would be JUST AS FAST AS EX. So there you go.


Some more stuff about launch -> whatever:

If you get a launch, you have a few options

jump rh for a reset setup

Close forward [mk to some of you bastards] -> forward senkyutai [the rolling kick]
- Decent damage, excellent stun
- If your opponent does something really, really unsafe on block, then do this. It's not as fast as s.strong so less things are punishable on block with this, but the damage is comparable and the stun is better [unless you have meter for an EX]
- Juggle with a jab if you want, but positioning games are a lot better if you don't
- does a lot more stun than simple jump rh

[corner] step forward, relaunch then jump rh [I try to do jump straight up neutral fp, like 1 point more damage though, aha]

[corner] fierce slash x3

[corner] fierce slash, then quickly jab slash, then s.fierce. The reason you do fierce -> jab slash relatively quickly is because in order for the s.fierce to come out, you have to recover from the 2nd slash first, so you have to pop them up from the 1st slash with the 2nd slash before they get too low, and recover fast enough. Of course timing is slightly different for each character

Note: launch -> fierce slash -> jab slash -> s.fierce does more stun than launch -> fierce slash x3, but does less damage. If you're getting close to stunning someone, s.fierce ender is a better option. Otherwise for a bit more damage do fierce slash x3. The end result of both enders have their uses [s.fierce puts them on their feet, but imo it's more annoying to try and mix them up afterwards because you recover relatively at the same time, while fierce x3 knocks down and basically gives you a corner knockdown, so I like fierce x3 better [[but do the s.fierce one anyways -.-]] ]

Command throw:
- It's a command throw.
- Low forward -> slashes afterwards on most characters
- If you have meter to spare, use EX instead of normal slashes, a tiny bit more damage and, more importantly, more stun
- Only fat characters like Q, chun, mak, etc etc you can:
= Launch into rh
= Launch into forward senkyutai
= walk forward and s.strong -> short -> ex slashes
- Don't be scared to do it, for the love of god. Yes, sometimes you need to condition your opponent to not expect it, but sometimes you just NEED TO THROW IT OUT.

Supers:

SA1: Safe on block, good damage. Bar is fucking long, and there's only one of them. I'll pass.

SA2: Goes under fireballs, kind of shitty damage, some invincibility on it. This is the best all-purpose SA you have, because there are two bars, meaning you can throw out EX constantly.

SA3: Shitty damage unless you constantly reset, shortest bar in the game, pressure super. This super is not genei jin. Dream on. The damage is poor if you do those long 30 hit combos, but at least they're easy to do, and hey, it's free damage anyways. You can also decide to constantly reset your opp and get high damage that way. It's up to you. Personally, I think this super is sorta specialized, and useful only against certain characters.

Note on SA3: Hugo CAN and WILL 360/720/1440/2880 you if he knows how this super works. This super is NOT safe, no matter what you think.

Throws:

Forward throw: A decent throw. Your opp recovers at relatively the same time you do in comparison to the two other throws, so..

Neutral throw: Hits up to 6 times, and does the most stun out of his 3 throws. If your opp doesn't mash enough, or at all, once this throw gets past the fourth hit, it actually becomes his most DAMAGING throw. And let's face it, some people are lazy and don't mash anyways, so going for this one is usually a good idea. It also sets up excellent positioning afterwards

Back throw: Monkey flip, most damaging

Note: If you parry out of Uriens unblockable or just throw him when his aegis is cornering you, remember to use either back or forward throw accordingly, to get yourself OUT of the aegis. Don't be stupid and use a throw that makes you stay IN the aegis

Misc:

Punch chain into super is just.. gay. I do it from time to time, but that's if I need to kill someone, or just have two full meters and want to waste one. It does more damage than straight out super, yeah, but it does less damage and stun than what you might land using the meter for EX slashes instead. Don't do this often, if at all.

Palm -> super is the strongest thing you can do. However, the only time you'll realistically land it is when the other guy is dizzy. In that case, taunt first, then do it.

Taunting: If you land a super [wakeup super, palm super, whatever], think about taunting. It gives you a damage boost for your next attack [duh]. HOWEVER, you might want to play wakeup games on people after a super hits, and taunting prevents you from doing anything too tricky, because of the time it eats up.

The most damaging combo you can do after they're stunned is taunt, j.HK (very high and deep), close MP x HK senkyutai, super. But it's pretty hard to land correctly so nobody does it. - Gaijinblaze

Note: If you taunt, and then hit a normal and your opponent blocks it, YOUR TAUNT IS WASTED. The damage increase is used up on hit or block, it doesn't matter. Whiffing is fine, but once you come into contact with the other guy using an attack, that's it.

Kick chain: Ehh, I don't really like using this. It's fast, safe, but doesn't lead into anything. I suppose you can use this if you're scared and want to buy yourself some thinking time.

low fierce is actually useful in certain situations. Properly spaced, it prevents dudley from jumping in with an attack, he'll just get hit back. If you fuck up, it's your ass though. It's also an extremely long poke, so if you're out of low forward range, you can try throwing it out to annoying your opp if you hit.

learn the spacing for uoh -> s.short -> EX AND learn to use your command throw. Otherwise people will just hold down + back and block everything you do and you'll get nowhere.

Most range and damage jump normal is RH. However, jump fierce beats out a lot more shit than rh [like maks jumping normals], and jump back fierce is decent as an anti-air.

Yeah alright. So go out and terrify your local arcade with this.


Frame data:
http://ensabahnur.free.fr/Baston/index.php...0Third%20Strike

Matchup chart secondo Roshihikari / Furo / Tokura / KO:
http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-240.html

NB: Fugo è Fugo. L'altro ha vinto i California regionals poco tempo fa battendo 5 Star e compagnia, quindi no no no non è merda e si si si ve le ficca.

fran edit :
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Edited by --Fran-- - 13/4/2011, 20:28
 
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CODEN

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"I have a picture of a 50 year old lady in Japan who was apparently sick with Yang in 3S."

Sta cosa mi sta piegando completamente, e male male male. Voglio la picz in apertura del thread.

E oh, non mi ricordo più come fare mantide x2, pausa, mantide x3 e su quali personaggi. Sarebbe cool se le 2 persone che se lo ricordano (terremo segreti i nomi, per il momento) lo scrivessero giu'.
Se serve poi faccio io delle prove.
 
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view post Posted on 22/4/2009, 11:07
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stand by moi

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era qualcosa tipo contro chun e la situazione chun stunnata all'angolo
fai il palmo stra-early di modo che colpisca con gli ultimissimi frames e tu ti riprendi subito
mantide 2 pausa mantide 3
mi pare la fece (l'ha fatta) K.O. in qualche ranbat circa 2007-2008
avevo provato anche io e mi pare che alla fine fossi riuscito a replicare
non ricordo se servivano mantidi particolari o se ogni dosaggio andasse bene
non escludo che mantide 2 pausa mantide 3 abbia altri setups
è anche tosto fare 2 mantidi quando l'altro è in aria e poi HP fortissimo

mov denjin se è vero è stra-matto
"gne gne ma ryu denjin è pacco e non lo usa nessuno ad alti livelli gne gne"

 
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view post Posted on 22/4/2009, 11:27
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mitsu
view post Posted on 22/4/2009, 11:35




fra l'altro stunna il giusto HP dopo 2 mantis al volo.
 
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view post Posted on 22/4/2009, 11:53
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ma vaff..

ero ultimo a voler usare "mantidi"
ed allora ho pensato al nome real e domanda :
è stato immediato riuscire a capire come è scritto ? :angry:

comunque 蟷螂斬

cortesia di : link

dopo cerco di capire cosa vuol dire 蟷螂斬

edit : eh,non è stato molto difficile :sbrocco:

蟷螂 = tourou = praying mantis (esp. the narrow-winged mantis, Tenodera angustipennis)

斬 = zan = beheading, decapitation

:o:

e con questo potreste anche farmi governatore di questa sezione morta

.

Edited by --Fran-- - 8/9/2009, 23:23
 
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view post Posted on 22/4/2009, 12:36
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stand by moi

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CITAZIONE (--Fran-- @ 22/4/2009, 12:53)
(Tenodera angustipennis)

e non ho bisogno neanche di dire che se IO potessi cambiare nomi ai threads

quello sarebbe già il nome nuovo di questo

(hint,hint)
 
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view post Posted on 22/4/2009, 13:22

CODEN

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Manca la picz della 50enne che non ti fa capire un cazzo e sei già stunnato, dopo sei presidente (nonchè nemico comune e altre cariche che dobbiamo ancora stabilire) :ehsi:

Tenodera angustipennis? Fa un po' schifo, ma parliamone.
 
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view post Posted on 22/4/2009, 14:52
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stand by moi

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view post Posted on 22/4/2009, 14:58

CODEN

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L'ottuagenaria giramondo.
 
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view post Posted on 22/4/2009, 15:03
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stand by moi

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CITAZIONE ([Fugo] @ 22/4/2009, 15:39)
CITAZIONE (LUN @ 22/4/2009, 11:47)
"I have a picture of a 50 year old lady in Japan who was apparently sick with Yang in 3S."

Riri, compare nei video più vecchi del 3s, e si era piazzata sesta o settima all'Absolution 2004

ma a livello europeo ? :machecazz:
 
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MakhBeth
view post Posted on 29/4/2009, 13:42




Va che l'ho letto sto topic :D
Quel che mi manca e' un cazzo di posto dove giocare sto char con uno stick...
C'ho il mac e giocare su mac con lo stick e' impossibile (non funzionano i tasti trigger) e se metto su windows, l'imput lag diviene na merda. Come puo' testimoniare EXG...


Detto cio' un paio di domande ce le ho...
Ho visto almeno una combo che non finisce con le mantidi. Quella con divekick che finisce con (non me ricordo il nome, la mossa b,d,db P).
Funzia su tutti? la combo precisa com'e'? °_°


Scimmiare la super2 su rialzo, non ha prezzo XD
 
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view post Posted on 29/4/2009, 13:59

CODEN

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L'importante era trascinarti qui dentro!

La special di cui parli non esiste pero'. Sicuro di nn intendere il palmozzo (qcb P)? In quel caso la combo è la target combo a terra: "s MP,HP,b + HP che è cancellabile nelle super". L'ultimo colpo è un palmo nonostante non si esegua l'input del palmo. Si puo' piazzare dopo il dive kick ovviamente e setuppa una super ultrascalata e... Basta. Meglio le mantidi :P

Ho visto che usicchi cr.MP per fermare un po' l'avversario, ottimo! Se dopo ci metti subito st.LK (o anche cr.) e mantidi EX hai una frame trappola abbastanza safe. In altre parole se la gente si muove (e lo farà) entra dentro le tue mantidi senza scampo. Se non lo fa ti fermi.

Dici NO alle super a muzzo plz! Ci sono modi ghetto super-easy di infilarla, tipo dalla chain, da jump in HK, anche dopo il laucher (cl.MK) all'angolo (o forse anche in mezzo allo scherzo, non ricordo), dal palmo. Usala con criterio o tieni per le mantidi EX, che sono dio per punire e anche per attaccare safe (sempre posto che le fermi per tempo).
Se ti devi alzare con una scimmiata grossa fa che sia qcb KK, e lacia perdere le altre versioni se non dopo un laucher :lol:

Ti auguro di avere fortuna coi setupsss a casa in modo da riuscire a giocarci di più!
 
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MakhBeth
view post Posted on 29/4/2009, 14:18




CITAZIONE (LUN @ 29/4/2009, 14:59)
L'importante era trascinarti qui dentro!

La special di cui parli non esiste pero'. Sicuro di nn intendere il palmozzo (qcb P)? In quel caso la combo è la target combo a terra: "s MP,HP,b + HP che è cancellabile nelle super". L'ultimo colpo è un palmo nonostante non si esegua l'input del palmo. Si puo' piazzare dopo il dive kick ovviamente e setuppa una super ultrascalata e... Basta. Meglio le mantidi :P

Ho visto che usicchi cr.MP per fermare un po' l'avversario, ottimo! Se dopo ci metti subito st.LK (o anche cr.) e mantidi EX hai una frame trappola abbastanza safe. In altre parole se la gente si muove (e lo farà) entra dentro le tue mantidi senza scampo. Se non lo fa ti fermi.

Dici NO alle super a muzzo plz! Ci sono modi ghetto super-easy di infilarla, tipo dalla chain, da jump in HK, anche dopo il laucher (cl.MK) all'angolo (o forse anche in mezzo allo scherzo, non ricordo), dal palmo. Usala con criterio o tieni per le mantidi EX, che sono dio per punire e anche per attaccare safe (sempre posto che le fermi per tempo).
Se ti devi alzare con una scimmiata grossa fa che sia qcb KK, e lacia perdere le altre versioni se non dopo un laucher :lol:

Ti auguro di avere fortuna coi setupsss a casa in modo da riuscire a giocarci di più!

ok.. e' che me piaceva la combo... cmq si, e' il palmo.. come vedi ho pure sbagliato a scrivere l'input XD

c.MP di yang e' dio, effettivamente dopo entravo direttamente di mantide, ma come dici tu sicuramente e' meglio metterci un s.LK

Per quel che riguarda la super a muzzo, era una battuta dettata dal fatto che sapevo avresti letto e capito XD
ma non ho capito io una cosa... per chain e launcher che si intende?
Sorry ma a movelist sto a cozze e sto a lavoro... inoltre "sai gia'" che SFIII ho giocato io fino al 2008 XD
 
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view post Posted on 29/4/2009, 14:30

CODEN

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No problema :P

cr.MP e subito mantidi non è una buona idea, te le stuffano tutti con un piccolo. Se non succede l'avversario sta scazzando male!

Launcher è una mossa che alza l'avversario e lo rende jugglabile, come appunto cl.MK di Yang.
Per quanto rigarda le chain... Non vorrei entrare in dettagli e sbagliare roba, con Yang limitati a pensare a queste due combo fatte di normali cancellate velocemente l'una nell'altra, sono 2:
- st.MP,HP,b+HP
- LK, MK, HK

Unica in qualche modo utile la prima!

 
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