Arcade Extreme

[Continuum Shift] Taokaka Thread, Everything went better than expected

« Older   Newer »
  Share  
Power Instinct
view post Posted on 20/1/2011, 16:03




Allora preparati per bene che poi ci divertiremmo... :woot: :stralollo:
 
Top
Ronove
view post Posted on 20/1/2011, 21:10




QUOTE (G0d3L @ 20/1/2011, 15:54) 
Ciao Instinct finalmente ci ribecchiamo dai tempi di DoA ^_^
Grazie dell'aiuto ma principalmente questa sarà una fase di "studio" offline.
Siccome dai frame data non sono riuscito a calcolarlo mi interessava sapere se qualcuno poteva dirmi la static difference di D -> A/B/C (on block/normal hit).
Per combare con successivo A bisogna che sia CH?

Intendi i drive cancel?

l'A cancel on block sta a -2 (18 frames di recovery)

contando che tutte le drive moves di Tao sono mosse di quarto livello, lasciano un hitstun di 19 frames su avversario standing (+2 frames di hitstun aggiuntivi se l'avversario è accucciato), vuol dire che in situazione di normal hit hai 19 - 2 frames di hitstun e 18 frames di recovery del cancel, non è sufficiente per proseguire con una combo (tenendo anche conto che l'A cancel ti lascia comunque ad una certa distanza). Puoi combarci solo in counterhit perchè staresti a +7 di hitstun (26 frames di hitstun totali), -2 --> 24 frames di hitstun e 18 di recovery = 6 frames a disposizione, riesci a combare un 5B o un 2A.

Tutto questo offline, ovviamente. Online è una giungla di lag quindi aggiungi sempre il solito ritardo che da fastidio.
 
Top
G0d3L
view post Posted on 25/1/2011, 21:33




grazie Ronove.
Devo ancora abituarmi a leggere i frame data di BB che sono leggermente differenti dagli altri (non avevo assolutamente controllato la parte del drive, il livello della mossa e la sezione del A/B/C cancel :fiut: )
Ma allora perché per alcune mosse sono riportati i valori di on block e per altre no visto che poi tutto quanto può essere calcolato tramite la tabella coi valori di hitsun, hitstop, etc?
Devo anche abituarmi alla proration (un doppio hitconfirm di 2A>2A se seguito da B>6A mi dà appena il tempo di andare in juggle con un j.B>j.B>236B>B(x4) al contrario del classico ender).
Sperimentando un pò con le block string mi sono imbattutto in questa cosa che mi piace tantissimo ma poi non so se in realtà l'avversario riesce a uscirne facilmente:

block string qualunque come un 2A>2A per poi cancellare con un 2D->B,j.B(crossup)>B>6A>etc
(per la versione non crossup 2D->C,j.B>B>6A)

stavo cercando una block string per battere eventuali :random: anche invincibili.
Cosa già vista?utile?
 
Top
Ronove
view post Posted on 26/1/2011, 00:33




2A lascia troppo poco blockstun perchè tu possa cancellarlo safe immediatamente in un 2D. Se l'avversario dorme può anche non farci caso ma il punto è che comunque sia il triangle jump di Tao (2D~B) difficilmente prende alla sprovvista un avversario che non stia mashando. Di norma chi si difende in una blockstring non cerca mai di tirare una normal all'inizio (a meno che non riesca a farti IB su entrambi gli hit del 2A, ma è abbastanza difficile riuscirci), lo fa quando vede che la blockstring ti ha spinto abbastanza lontano (o ti ha spinto in alto). Il triangle jump è buono non tanto per hitconfirmare subito dopo ma per restare incollato e mixuppare qualcosa appena sei a terra (in realtà a volte è ottimo anche in okizeme come crossup quando si vuole "convincere" l'avversario che si è appena alzato a tirare qualche normal in modo da atterrare dietro e colpirlo in counterhit). Il problema è che non è così difficile per un avversario fare IB sul j.B che scende, e se fai j.B e poi 2A probabilmente l'avversario ti ha già preso in counterhit con un 5A. Se ci fai caso e guardi qualche video di Tsujikawa o Izayoi Matoi, loro fanno 2D~B > j.B > 5A > whatever, perchè una blockstring molto più "tight, quando usano 2A al posto di 5A dopo il triangle jump è semplicemente un mixup (rischioso) che fanno perchè sanno già di aver condizionato l'avversario a stare manzo sui primi hit della tua blockstring (resettata).

Lo scopo di una blockstring è quello o di resettare la tua posizione in maniera sicura per continuare la pressione o quantomeno per stare in zona dove il tuo neutral game può fare male, o uscire dal range di eventuali punizioni avversarie.

Consiglio molto molto semplice. Prima di cominciare ad inventarsi blockstring fantasiose o fare cose rischiose è bene imparare a giocare in maniera pulita con Tao, perchè è un personaggio che paga troppo caro gli errori specialmente in matchup dove non può permettere all'avversario di guadagnare momentum (Bang, Litchi, Hazama). Quindi se stai imparando il personaggio per ora fai le sue blockstring regolari fatte di 2A > 5B > 2B > 5C > etc (o 2A > 5B > 6B > etc) e cerca di imparare a hitconfirmare da uno degli hit che arriva da queste, impara a resettare a seconda del matchup e di come si comporta l'avversario e poi magari si può pensare ai triangle jump, a fare staggering e altre cose che rendono la pressione di Tao davvero tosta.

Edited by Ronove - 26/1/2011, 00:54
 
Top
G0d3L
view post Posted on 26/1/2011, 05:58




@Ronove

In realtà sto cercando di imparare le basi: muoversi, pararsi (IB cosa nuova per me), block string, frame trap e ovviamente la manualità per le varie combo.
Quella del 2A>2A>2D~B é venuta fuori mentre stavo testando la proration del 2A e sperimentando cosa potessi fare dopo un 2A>2A é venuto fuori quello che poi mi hai rivelato essere il triangle jump.
Cmq come ho scritto mi chiedevo se era valido in caso di avversario mashassante perché ovviamente se uno para e basta non ha problemi a vedere questo 2D~B.
Ora vedrò di dare un'occhiata ai video dei player che mi hai indicato per farmi un'idea di come usare Tao.
Ovviamente qualsiasi consiglio é super ben voluto, soprattutto su cosa indirizzare i miei allenamenti.
Devo ancora dare un occhio alla sezione di Taokaka su dustloop visto che avevo iniziato con il blob ma era troppo zonaro per i miei gusti; mi consigli qualche topic in particolare nel caso?
E ovviamente grazie un casino per tutti i chiarimenti/insegnamenti
 
Top
Ronove
view post Posted on 26/1/2011, 16:43




Nella sezione di Tao su dustloop c'è parecchia roba, alcuna è vecchia ma comunque utile.

Ocio che frame trap "vere" Tao non ne ha. Nel senso che l'unico colpo che la lascia safe on block è l'overhead 6B (che la riporta vicino), quindi più che parlare di frame traps si può parlare di staggering (a certe distanze) quando per esempio Tao fa on block 5B > 5C > 236A > stagger 2A

Avevo intenzione di scrivere una nuova guida per Tao per CS1 ma se CS2 è alle porte non so quanto possa tornare utile se ci saranno dei cambiamenti (seppure non radicali).
 
Top
G0d3L
view post Posted on 27/1/2011, 01:37




ok allora guarderò bene le mosse/situazioni che portano ad uno stagger anche se dai frama data non riesco a capire quali siano <_<
Ho visto un pò di match di Tsujikawa (VS Dora) e sono rimasto a bocca aperta :o:
Ho anche visto l'uso del triangle jump e come ne escono gli avversari oltre al tipo di movimento e i vari mixup (anche se ovviamente in qst gioco per ora non leggo ancora il codice alla Neo :D )
Per quanto riguarda la super ABT ho letto le limitazioni e condizioni e nulla dice sul ritardo delle mosse eseguite dalla copia rispetto all'originale, su possibili variazioni di hitstun e su come devono essere parat5 i colpi della copia, così mi sono chiesto se con quella super si possono creare degli unblockable oppure no.
Ma vista l'uscita del CS2 negli arcade jappi da noi ci sarà un update?un nuovo disco?
Tempistiche?
 
Top
Power Instinct
view post Posted on 28/1/2011, 16:05




G0d3l credo che sia un pò presto per pensare al CS2. Per quello ci sarà a tempo debito. Cmq penso che serve pratica possiamo fare cosi se ti va: creo una stanza ti invito ma senza combattere e facciamo le prove di ciò che può fare Taokaka se c'è almeno 3 di connessione non dovrebbe esserci di ritardi... cosi ci togliamo i dubbi. :sisisi: :nonono: :sisisi:
 
Top
Ronove
view post Posted on 28/1/2011, 16:13




La pratica della roba di Tao va fatta in primis offline eh.
 
Top
Power Instinct
view post Posted on 28/1/2011, 16:24




In offline ma serve sempre qualcuno che li fa testare altrimenti nada...
 
Top
Ronove
view post Posted on 28/1/2011, 16:49




C'è un training dummy controllabile proprio per quello eh
 
Top
Power Instinct
view post Posted on 28/1/2011, 16:56




Ma e limitato ad alcuni settaggi e può essere utile fino a un certo punto. ma per capire le priorità dei attacchi non è molto utile. :(
 
Top
Ronove
view post Posted on 28/1/2011, 17:58




Assolutamente falso.
 
Top
G0d3L
view post Posted on 29/1/2011, 14:22




Instinct ti ringrazio della proposta ma digerire il sistema di un nuovo gioco richiede il suo tempo e giocare/sperimentare/allenarsi online porterebbe a sviluppare cattive abitudini.
Quando avrò assimilato le basi e un'idea di gioco mi farò volentierissimo delle partite online :ok:
Chidevo del CS2 solo per curiosità non per hype o altro visto che devo imparare tutto del CS.

@Ronove
Devo ancora buttarmi sull'archivio di dustloop ma dalle immagini degli hitbox mi sembra che 6A sia un buon AA oppure mi sbaglio?
 
Top
Ronove
view post Posted on 29/1/2011, 17:25




Diciamo che non è un antiair superlativo perchè capita spesso che possa entrare in trade con alcuni jump-in che hanno un hitbox più grande e che restano attivi oltre il decimo frame (il 6A di Tao è invincibile contro i colpi alti dal quinto al decimo frame), però non è da buttare. Il fatto è che è facile farlo whiffare (in un gioco dove ci sono double jump etc) e ha una recovery lunghetta, però ha di ottimo che è veramente utile per costringere gli avversari a difendersi con barrier block aerea dato che è airunblockable, quindi utile quando hai intrappolato l'avversario all'angolo e questo cerca di saltare via, o quando l'avversario fa recovery in aria e ti sta cadendo sopra (a meno che non sia Tager, in quel caso GTFO).

Ma altrimenti in altre circostanze (tipo se l'avversario ti sta approcciando da full screen) funziona molto meglio un 2D o semplicemente un j.D (ma anche qui ocio che ci sono mosse che hanno hitbox più grandi). In generale Tao o punisce una mossa aerea whiffata, o la "anticipa" e punisce durante i frame di startup della mossa aerea avversaria.
 
Top
106 replies since 24/1/2010, 18:48   1661 views
  Share