Arcade Extreme

[Continuum Shift] Taokaka Thread, Everything went better than expected

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Ronove
view post Posted on 15/7/2010, 15:42




Quello che aiuta di più per apprendere il timing del taunt loop all'inizio è togliere l'audio al gioco e ascoltare il proprio ritmo. Poi una volta che lo memorizzi vai abbastanza in autopilota e sei in grado di focalizzare l'attenzione su altri dettagli.

Si fa tanta fatica all'inizio, ma dopo è una discesona. Per me manco una settimana di allenamento e già faccio il taunt loop da 6x senza grattacapi.

Paradossalmente quello che fa la differenza spesso nell'eseguirlo correttamente non è nemmeno il timing tra 214D > j.2D~B, ma il primo pezzo con 5B > 6A > j.2D~B > etc perchè dipende parecchio dallo spacing tra Tao e l'avversario al momento dell'hitconfim iniziale.

Se avessi una telecameraccia scrausa farei anche io qualche video tutorial per Tao. Magari quando sono a casa la prox settimana vedo se riesco a fare qualcosa.

Edited by Ronove - 15/7/2010, 18:22
 
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Ronove
view post Posted on 23/7/2010, 12:42




Rivelazione che ti scoinvolge i 5 minuti

il taunt loop da 5B > 6A etc può arrivare fino a 7 ripetizioni se lo si termina poi con 214D > 22C > 2D~6 > j.2D~C > j.5D~A > 8D > 9D~9 > 3D~3 > 236Bx5

per 4800 di danno.

Devo testare se è fattibile con tutto il cast, e devo fare pratica anche con il pezzo 214D > 22C > etc etc dato che normalmente o uso 236C o uso 214D > 5C come launchers a fine taunt loop.

Se dovesse essere fattibile bella lì, vorrebbe dire quasi 5K da una BnB taunt loop, mica male

suggerimento di training random:
Jin è un buon "dummy" su cui fare pratica all'inizio per il timing dei taunt loop. Una volta che vi vengono anche ad occhi chiusi switchate su Arakune come dummy, ha un timing mooolto più stretto (ma è comunque fattibile farci taunt loop, anche a midscreen). Se si riesce a fare quasi sempre taunt loop midscreen sul fottuto blob si dovrebbe essere in grado di farlo su tutti a prescindere dalla posizione su schermo.

Stasera posto altre info utili, alcune su come capitalizzare dai colpi aerei in counterhit dato che ci sono un paio di cose molto interessanti
 
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Ronove
view post Posted on 29/7/2010, 13:36




Prendetene e mangiatene tutti

CH j.B > land > 2D~5 > j.5D~6 > j.C > wait > j.9D~9 > j.2D~C > j.2D~5 > j.C > wait > 9D~9 > 3D~3 > j.236B > 3D~3 > j.236Bx5 = 3864 di danno

livello di difficoltà medio/alto, ci sono ben due pause più il pezzo j.2D~C > j.2D~5 > j.C che richiede che Tao e l'avversario siano già giunti all'angolo.

Però 3.8k da un CH j.B non è niente male.
Ovviamente scordatevi di fare sta roba online, due pause + timing del j.2D~C + lag = le big luolz
 
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Ronove
view post Posted on 5/8/2010, 21:08




Allura, Makoto è uscita e ovviamente non potevo non sperimantare il taunt loop su di lei.

Da eseguire è una cazzata, Makoto rimbalza così bene (e chissà perchè) lascia davvero abbastanza tempo per eseguire l'input con calma in modo da allineare Tao alla giusta altezza. L'unica nota stramba che ho notato è che il suo hitbox aereo sembra un po' simile a quello di Bang, è facile che whiffi poco al di sotto di lei se si canna il timing del pezzo finale 214D > 5C > ender verticale

Ma per ovviare a quello si può andare di 236CC ender, si dovrà rinunciare ad un po' di danno ma si hanno meno grane di esecuzione.
 
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Ronove
view post Posted on 1/9/2010, 10:45




www.youtube.com/watch?v=OFV_MAqUecs

no comment, ammetto che sta roba fa ribrezzo pure a me. Speriamo che la ArcSys a questo punto con il bilanciamento della revisione coin-op+patch per console fra qualche mese sistemi tutta questa roba...
 
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Absinthe
view post Posted on 1/9/2010, 22:05




Non so che dire. Da una parte sono contenta perché oltre ad essere una violenza psicologica nei confronti dell'avversario fa 8841 di danno (poi vabbè bisogna vedere se c'è meter, 12 ripetizioni non mi sembra diano tantissimo meter), ma dall'altra è veramente brutto vedere come bene o male Tao (in CS poi) si basi per la maggior parte delle volte sul taunt loop.
Ok che ci sono alternative e opzioni di bait infinite coi cancel del drive, ma l'health di Tao è vergognosa e chiunque appena ne arriva l'occasione inizia col loop e finisce il giorno dopo per non morire subito dopo una bnb scrausa.
Profound sadness... Speriamo in bene per la patch
 
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Absinthe
view post Posted on 11/9/2010, 15:01




Riassuntone con le modifiche a Tao nel primo loketest di CSII

CITAZIONE
Taokaka
Got a new jB, swiped from CT's j236B done twice. [CT猫2のモーションで2回まで掻っ切り] [translator: j236B in Calamity Trigger is called ネコ魂ツー!in Japanese: Cat's Soul 2 in English. Coulda got this wrong though.] Damage is low, but can be used as filler, proration and hitbox are both excellent.
Taunt [translator: get ready for this] prorates to 30% or so. Queue Dan music. [translator: okay, he says ネタ技化, or that it's changed enough that players know it can be done, even if they don't use it]
Drive moves have more recovery. When you cancel them into their followups [translator: don't play Tao, so I don't know if this makes sense], you get increased hit stop. [派生受付際どく、ヒットストップ増加]
Almost Becoming Two combos: still intact.

CITAZIONE
Taokaka:
new jB, cat motion 2's animation for 2 hits
old jB is now j2B
taunt loop's been nerfed bad. it's now a joke.
drives are more stiff(?), increased hit stop.
health increase [i think.]

In parole povere:
jB è diventato il cat2 di CT (j.236B), ovvero le artigliate orizzontali, 2 colpi
Il vecchio jB (Tao a gambe larghe) ora si fa con j2B
Tauntloop nerfatissimo ma non si capisce in cosa apparte la proration :zac: fa danno? Il taunt da solo non moltiplica i danni in combo? L'avversario techa? Mistero
Recovery del drive aumentata, i cancel (~A/B/C) hanno più hitstop
Health aumentata (forse)

Perché ho come l'impressione che sarà una specie di Rachel inizio-CS? Vedremo come andrà avanti sta cosa :error:
 
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Ronove
view post Posted on 11/9/2010, 16:35




macchè rachel, per alcune cose l'hanno riportata a come era in CT e mica era scarsa. o_o;

Tra l'altro se io nuovo j.B provoca knockdown al secondo hit come faceva il vecchio CAT2 di CT vorrebbe dire che si può trovare un modo per usarlo come ender e riavere il nostro vecchio okizeme che c'eravamo persi per strada in CS1 :3
 
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Te087
view post Posted on 4/10/2010, 23:03




E' nato l'amore tra me e la gatta.possibile sub??mi diverto troppo con lei
 
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Absinthe
view post Posted on 5/10/2010, 19:07




Se passi la fase "ragequitto tutto perché dopo una combo avversaria mi è già volata via mezza vita" allora sei già a buon punto, Tao è dea divertimento e con CSII pare che diventerà ancora più bella da usare :3
 
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Te087
view post Posted on 6/10/2010, 23:22




Se a uno piace veramente un char se ne frega della vita e balle varie io sono di questo parere.te ne sai qualcosa vero? :P io non passo alla fase ragequitto io butto direttamente il pad fuori dalla finestra O_O.scherzo ovviamente(non tanto il mio pad ne ha pagato le conseguenze)cooomunque sono ancora a livello basso ma qualche combo qua e la mi riesce.
 
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Absinthe
view post Posted on 7/10/2010, 13:14




lol, la voglia di buttare il pad/stick fuori dalla finestra credo sia venuta a tutti i Tao players almeno 2-3 volte :D soprattutto se si gioca prevalentemente online, giocare Tao a livelli non da scrub con un minimo di lag sfancula molto, dal tauntloop alle più generali taunt combo (io ad esempio sono abituata con 6A > RC > taunt per fare sui 4000-4500 danni facili, se c'è input lag e faccio RC sul secondo hit del 6A allora ho sprecato meter per niente) fino ai cancel del drive che per i bait sono la manna dal cielo.

Però non è divertente passare un match a scappare perché se ti prendono hai tipo perso :o:
 
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Ronove
view post Posted on 9/10/2010, 13:41




Sono l'unico in ansia per i cambiamenti ai nuovi loke test? Il TL l'hanno tolto e ci stava, ma mi preoccupa che possano di nuovo aumentarle la recovery ai drive cancel ( e non ci sarebbe motivo per farlo, a meno di non dare qualche altro buff altrove)

...

[edit]

le ultime parole famose:

fonte dustloop.com:
QUOTE
Tao
- Tao 6C slides
- Tao D moves different somehow
- Tao j2D hits more downwards, hard to use in combos
- Tao 6B slower, but will combo into 5B on crouching opponents

sono i cambiamenti nel nuovo loketest

ma che cazz di senso ha toccare il j.2D? Cosi si sputtanano tutte le combo di Tao pure quelle "normali" senza taunt. Bof.

Speriamo sia solo un nerf presente a questo loketest e basta. Tao era facilissima da ribilanciare, bastava levare il TL e per il resto era totalmente a posto. Valli a capire...
 
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Galrod
view post Posted on 9/10/2010, 14:37




chissa magari le aggiungeranno qualche tool nuovo o qualcosa di matto...del resto anche rachel che era stata bella buffata al primo loke è stata già ripassata dal nerf stick....quanti lokes devono fare ancora dopo questo? sono a cadenza bisettimanale?


c'è ancora molto tempo per bilanciare, e credo che pure loro vogliano farlo al meglio perché senno due cazzi se tra altri 6 mesi cs3....devono comunque sviluppare un capitolo nuovo a quel punto :unsure:
 
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Ronove
view post Posted on 9/10/2010, 14:42




Cambiamenti per ora confermati, tradotti dal sottoscritto:

Buffs:
- 6B > 5B connette su tutti i personaggi accucciati
- CAT2 slides down (? knock down?)

Nerfs:
- j.B può anche essere parato basso (non più overhead) . Niente cambiamenti a j.2B
- non si può cancellare j.D > CAT2 (e vorrei capire se si riferisce a qualsiasi D aerea o a j.5D nello specifico)
- 6C slides down(?), impossibile combarci se non all'angolo
- per via dei cambiamenti al 6C anche le Almost Becoming 2 combo non sono più fattibili (no more Genei Jin per Tao)
- traiettoria del j.2D cambiata
- traiettoria del drive aereo manda Tao in "stallo" e la fa cadere verso il basso se la si usa ripetutamente all'interno della stessa combo a meno che non la si faccia "derivare" da altre mosse. (che probabilmente vuol dire che se si usa la stessa drive consecutivamente Tao precipita)

----


lol

Allora, alcuni nerf ci stavano (esempio nerf al "Genei Jin" che aggiungeva 2K di danno free a qualsiasi combo), altri come i nerf al j.2D non hanno alcun senso.

Il nerf al 6C... bof, poteva e non poteva starci. Voglio dire, alla fine 6C era "pericoloso" solo combinato col taunt loop, ora che il taunt loop non c'è più diventava esattamente il 6C di CT, ottimo danno ma mossa comunque facile da leggere. Mah.

Il fatto che il j.B possa essere parato basso penso sia stato inserito perchè Tao ha un bordello di blockstring corte jump-cancellabili, praticamente avrebbe sempre sfruttato il j.B come instant overhead al posto di 6B, ed è chiaro che ArcSys non vuole che ciò accada :psy:

Ah poi, il fatto che j.D e CAT2 non connettano più tra di loro vuol dire:
- cambia di nuovo l'ender delle combo di Tao (si terminerà col "vecchio CAT2?")
- no more CAT2loop (era bellissimo e anche abbastanza innocuo, IMHO)

Edited by Ronove - 9/10/2010, 17:59
 
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