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[Continuum Shift] Taokaka Thread, Everything went better than expected

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Absinthe
view post Posted on 9/7/2010, 23:44




Taunt loop da 3C è veramente cosa buona e giusta, bene bene :sisisi: per il 6A antiair ci si riesce a tirar fuori qualcosa alla fine?
 
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Ronove
view post Posted on 10/7/2010, 00:06




devo provare, prima di cimentarmi in quello voglio assimilare gli ender con tutti gli ~a e ~c cancel che terminano con un cat2loop, perchè è con quelli che dovrebbero terminare tutte le combo senza taunt loop (incluso antiair 6a). Entro qualche giorno ti saprò dire meglio (magari anche domani stesso, è che per ora mi sto un attimo fissando con il taunt loop per avere almeno quello basico in saccoccia)
 
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Absinthe
view post Posted on 10/7/2010, 00:40




Aspetto resoconto allora, domani da Kazi cerco di carpire tutto quello che posso con tanto di blocchetto e vediamo un po'

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Ronove
view post Posted on 10/7/2010, 01:24




lol @ pic

sono fuso

basta allenamento per oggi

però sono decisamente migliorato con i tentativi andati a buon fine con un taunt loop completo da 6 ripetizione + ender facile (236CC > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.2D~3 > 236Bx5)

cosa utile da fare per chi usa lo stick: togliere il volume (staccare audio del tutto) e ascoltare il ritmo dei pulsanti durante la stringa del taunt loop. Una volta capito il ritmo poi diventa molto più facile memorizzarlo. Appena riesco a fare la stringa del taunt loop completa almeno 7/8 volte su 10 comincio a studiarmi l'okizeme ender e l'ender per il danno migliore :3

è una strada in salita quella di Tao in CS.

Fare sta roba online penso sia impossibile o quasi se non si ha una connessione veramente veloce.
 
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Absinthe
view post Posted on 10/7/2010, 20:43




Prime impressioni:
6A definitivamente antiair ufficiale della gatta, mi sono divertita a prendere i saltellanti ma non ho provato il j.5D~B per il taunt loop (anche se mi sembra più safe il j.2D~B... Aspetto il tuo parere)

Come speravo, cat2 utilissimo dopo j.B+C per allontanare l'avversario, entra anche nelle blockstring di 6B > 236BBBB come in CT e dà un buon input per i 3C > 5D~6 vari

j.C su salto avversario > 6C fa da setup per un taunt loop ma credo di sapesse già


Rono domandina: ma la bnb 6A(2) > j.A > j.C > 5D~6 > j.C > 5D~6 > j.A > j.C > 5D~6 > 236BB BBBB è sempre buona o è meglio iniziare a farla con 6A(2) > 2D~3 per qualche oscuro motivo che ignoro? Non so se facevo qualcosa sbagliato io ma provando ho sempre whiffato il j.A > j.C e mi toccava riportare in aria l'avversario con due j.A
 
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Ronove
view post Posted on 11/7/2010, 09:47




eccomi qua

ieri ero preso in mille cose

allora, per la roba da 6a antiair al momento c'è questa:

6A(2) > 2D~6 > j.2D~C > j.C > j.5D~6 > j.C > wait > j.9D~D > j.3D~3 > 236Bx5

oppure

6A(2) > 2D~6 > j.2D~C > j.C > wait > j.9D~D > j.C j.9D~D > j.3D~3 > 236Bx5

Entrambe fanno sui 2000 di danno e qualcosa, quindi niente di eccezzionale, ma è perchè il valore di proration di 6A è davvero infimo. Resta da vedere se alla fine di queste combo è possibile sostituire l'ender normale con il Cat2loop (secondo me sì) per provare a tirare su il danno almeno fino a 3000 o quasi

quel "wait" praticamente è un pausa veramente breve che è necessaria per far scendere Tao il tanto che basta da poter proseguire con il drive verticale (9D~9 o 8D). E' fattibile perchè il j.C è una mossa di quarto livello (quindi ha un hitstun che dura tanto).

Magari prima di cimentarti in questa usa questa semplice combo per fare pratica con la "pausa"

5B > 3C > 5D~6 > j.C > j.5D~6 > j.C > wait > j.9D~9 > j.C > j.9D~9 > j.3D~3 > 236Bx5

fa 3383 di danno (che è buonissimo considerando che è una combo veramente terra terra)
è fattibile persino su "nani" come Jin (dio ringrazi che hanno sistemato il loro hitbox in CS)

se la combo la si fa partire direttamente da 3C anzichè da 5B toglie 3800 di danno (quindi verso gente come Ragna questa semplice BnB è decisamente godlike)

La "pausa" non la rende proprio semplice da usare online eh (a meno che non si abbia virtualmente neanche un filo di lag), ma offline non è complicata da fare, si tratta solo di "disintossicarsi" dal timing del vecchio drive loop di CT e ricordarsi che al momento del "wait" bisogna aspettare una frazione di secondo prima di inputtare il comando del drive verticale

suggerimento manuale: se nel pezzo j.C > wait > 9D~9 (o 8D o altro) sposti la leva dello stick sulla diagonale alta dopo che hai connesso il j.C ovviamente eseguirai un jump cancel e questo ti sputtanerà il resto della stringa, ergo fai così:

(prendendo in esempio la combetta BnB di prima)
5B > 3C > 5D~6 > j.C > j.5D~6 > [Durante l'animazione del ~6 sposta la leva dal 6 al 9 e tienila ferma sul 9] > j.C > wait > j.9D~9 > j.C > j.9D~9 > j.3D~3 > 236Bx5

così facendo quando premi il j.C sei già in posizione "9" e puoi aspettare quella frazione di secondo per far scendere Tao in basso per allinearla diagonalmente e poi proseguire con 9D etc etc

Una volta che si impara questo trucchetto si aprono tutte le nuove combo di Tao che si fanno senza Taunt Loop (e sono diverse, e anche molto molto utili). Più tardi ne posto qualcuna dopo che ho avuto modo di testarle. :3


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Per quanto riguarda i Taunt Loop per ora sto piano piano migliorando con i tentativi andati a buon fine. Un taunt loop da 6 ripetizioni (con 5B > 6A > etc etc come starter) che termina con un ender stupido ( 2D~3 > j.C > 9D~9 > 3D~3 > 236Bx5) fa 4000 di danno spaccati (ok, 4001 ad essere precisi). Mettendoci un ender più ideale tipo questo:

taunt loop > 214D > 5C > 2D~6 > j.5D~A > 8D > 9D~9 > 3D~3 > 236Bx5

si porta il danno oltre i 4000

è un ender che non da alcun okizeme, ma garantisce danno massimo, ed è fattibile solo se il taunt loop termina all'angolo

l'ender con okizeme lo posto più tardi dopo che l'ho provato e anche quello necessita che il loop termini all'angolo.

Dovrebbe esserci anche un ender da usare in midscreen (si può usare quello "baracca" che ho scritto qualche riga sopra), se non erro XDest ne aveva trovato e l'ha postato su Dustloop

però alla fine tieni conto che gli unici taunt loop midscreen che possono non terminare all'angolo sono quelli che partono da un 2B, o da un 5B. Da un throw o un airthrow dovrebbero esserci almeno due ripetizioni in più, e dal 6C/CH 2C c'è il famoso loop da 11 ripetizioni che scontatamente si porta l'avversario fin dall'altra parte.

Ah, a proposito di setup del taunt loop da 6C
Su Dustloop si consiglia di inputtare un dash (66) dopo il 6C e poi Taunt > loop etc etc

Non è proprio la cosa più ideale da fare perchè dipende molto dalle distanze, se si è troppo vicino al muro c'è il rischio che l'avversario "scavalchi" Tao dopo il wallslam, oppure se è troppo lontano che il dash non sia sufficiente ad arrivare.

Quindi conviene o fare 6C > 214D > j.2D~B > taunt loop

oppure, e qui sta la figata che ho scoperto da quel vecchio combo video di tempo fa: 6C > 4D~B > taunt loop

il 4D ha un valore di proration da leccarsi i baffi tra le altre cose, e fare 4D~B sull'avversario che sta arrivando dal wallslam è facile. Tra l'altro in CS adesso è possibile cambiare la traiettoria del 4D a seconda della posizione della leva. Se si tiene la leva sul 4 (indietro) durante l'animazione del 4D l'arco del balzo di Tao sarà più stretto, mentre tenendolo sul 6 balzerà più in avanti. Questa cosa è ottima e da la possibilità di sfruttare 6C > 4D~B > etc etc a prescindere dalla posizione di Tao e dell'avversario su schermo dato che poi si può regolare la traiettoria per essere sicuri di connettere il 4D~B > atterrare > Taunt loop.

Niente male. :3

Edited by Ronove - 11/7/2010, 22:29
 
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Jubei
view post Posted on 11/7/2010, 10:27




rono hai riportato un'altra guida per tao praticamente! :blink:
 
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Ronove
view post Posted on 11/7/2010, 10:34




Macchè :hihi:

è solo una piccola parte di tutta la roba nuova di Tao in CS

come modo di giocare nell'approcciare e nel difendersi in generale sostanzialmente è rimasta la stessa, le combo sono cambiate così come la possibilità di fare certi mixup che in CT erano rischiosi (e che in CS sono praticamente safe). Ha più opzioni, è molto meno lineare che in CT, ma di contro può sbagliare molto di meno dato la health veramente infima. Decisamente l'antitesi del personaggio con il quale scimmiare ed essere premiati per averlo fatto.

C'è da tanto studiare e tanto da analizzare, più che altro perchè come ha detto un top americano (TaoFTW), "Tao in CS is now 100% manuality", e gli credo :hihi:
 
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Jubei
view post Posted on 11/7/2010, 10:44




CITAZIONE (Ronove @ 11/7/2010, 11:34)
Macchè :hihi:

è solo una piccola parte di tutta la roba nuova di Tao in CS

come modo di giocare nell'approcciare e nel difendersi in generale sostanzialmente è rimasta la stessa, le combo sono cambiate così come la possibilità di fare certi mixup che in CT erano rischiosi (e che in CS sono praticamente safe). Ha più opzioni, è molto meno lineare che in CT, ma di contro può sbagliare molto di meno dato la health veramente infima. Decisamente l'antitesi del personaggio con il quale scimmiare ed essere premiati per averlo fatto.

C'è da tanto studiare e tanto da analizzare, più che altro perchè come ha detto un top americano (TaoFTW), "Tao in CS is now 100% manuality", e gli credo :hihi:

certo che ce ne vuole di tempo per leggere i papiri di robba che hai scritto in tutto il thread! :o:

Tutte cose fondamentali credo,ma se riassunte tramite mic online forse sarebbe meglio :P



....o forse no :unsure:
 
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Ronove
view post Posted on 11/7/2010, 10:48




ci vuole pazienza per impararla ad usare, è tutta roba che poi resta in saccoccia una volta che la si assimila
 
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Absinthe
view post Posted on 11/7/2010, 15:23




Dio quanto rosiko per non poter provare tutto se non ai raduni :rsc: belle modifiche comunque, del 4D che "prende la direzione" con la leva non me n'ero accorta e un po' mi dispiace fare i salti mortali per prendere la diagonale giusta nelle air combo, ma proverò tutto asap.
E niente, ormai Tao è quasi un pg universale, se non fosse per quella cazz di health ;_;
 
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Ronove
view post Posted on 11/7/2010, 17:02




dunque, per quanto riguarda il 4D dopo un 6C rettifico dicendo che funziona solo su PG da hitbox grande. Su Jin per esempio non funziona, e conviene invece fare 6C > 214D > Taunt o 6C > 66 > Taunt se la distanza lo permette
 
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Ronove
view post Posted on 12/7/2010, 17:45




Bon, ho spostato tutti i post inerenti a CS Tao in nuovo thread per distinguerlo da quello di CT (in modo che non ci sia confusione).

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Intanto vi segnalo due combo che sfruttano un solo taunt (max 2) che fanno un ottimo danno:


5B > 6A > j.2D~B > Taunt > 214D > j.2D~B > 5C > 2D~6 > j.2D~C > j.C > 6D~6 > j.C > wait > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 3D~3 > j.236Bx5 --> 3830 di danno

5B > 6A > j.2D~B > Taunt Loopx2 > 214D > j.2D~B > 5C > 2D~6 > j.2D~C > j.2D~C > j.C > wait > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 3D~3 > j.236Bx5 --> 3948 di danno


Considerando che un taunt loop da 5B con 6 ripetizioni (massimo numero di ripetizioni) fa 4200 di danno... beh direi che queste due combo sono ottime alternative per chi detesta i taunt loop. Fanno solo 200/300 in meno di danno rispetto al taunt loop 6x da 5B.

Discorso diverso per i taunt loop setup da throw, airthrow, 6C o Corner 3C. In quei casi il taunt loop è decisamente l'opzione migliore da usare (anche solo per il fatto che è possibile terminarli con l'okizeme ender).

Domani se va bene aggiornerò il primo post con tutte le informazioni disponibili (combo list aggiornata, combo troubleshooting etc).

Edited by Ronove - 12/7/2010, 20:28
 
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Ronove
view post Posted on 13/7/2010, 19:22




Piccolo aggiornamento:

sto cercando di compilare una lista per i PG sui quali funziona il CAT2Loop. Per ora sembra più character specific che non combo specific. Su Jin per esempio non sembra funzionare (hitbox troppo piccolo), mentre su Ragna/Tsubaki/Litchi si, ma con timing diversi (con Tsubaki e Litchi tocca aspettare una frazione di secondo in più a meno che non lo so si stia eseguendo all'angolo).
 
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Absinthe
view post Posted on 15/7/2010, 13:31




Per chi se lo fosse perso:



Basta andare a ritmo di Tao
:random:
 
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