Ronove |
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| eccomi qua
ieri ero preso in mille cose
allora, per la roba da 6a antiair al momento c'è questa:
6A(2) > 2D~6 > j.2D~C > j.C > j.5D~6 > j.C > wait > j.9D~D > j.3D~3 > 236Bx5
oppure
6A(2) > 2D~6 > j.2D~C > j.C > wait > j.9D~D > j.C j.9D~D > j.3D~3 > 236Bx5
Entrambe fanno sui 2000 di danno e qualcosa, quindi niente di eccezzionale, ma è perchè il valore di proration di 6A è davvero infimo. Resta da vedere se alla fine di queste combo è possibile sostituire l'ender normale con il Cat2loop (secondo me sì) per provare a tirare su il danno almeno fino a 3000 o quasi
quel "wait" praticamente è un pausa veramente breve che è necessaria per far scendere Tao il tanto che basta da poter proseguire con il drive verticale (9D~9 o 8D). E' fattibile perchè il j.C è una mossa di quarto livello (quindi ha un hitstun che dura tanto).
Magari prima di cimentarti in questa usa questa semplice combo per fare pratica con la "pausa"
5B > 3C > 5D~6 > j.C > j.5D~6 > j.C > wait > j.9D~9 > j.C > j.9D~9 > j.3D~3 > 236Bx5
fa 3383 di danno (che è buonissimo considerando che è una combo veramente terra terra) è fattibile persino su "nani" come Jin (dio ringrazi che hanno sistemato il loro hitbox in CS)
se la combo la si fa partire direttamente da 3C anzichè da 5B toglie 3800 di danno (quindi verso gente come Ragna questa semplice BnB è decisamente godlike)
La "pausa" non la rende proprio semplice da usare online eh (a meno che non si abbia virtualmente neanche un filo di lag), ma offline non è complicata da fare, si tratta solo di "disintossicarsi" dal timing del vecchio drive loop di CT e ricordarsi che al momento del "wait" bisogna aspettare una frazione di secondo prima di inputtare il comando del drive verticale
suggerimento manuale: se nel pezzo j.C > wait > 9D~9 (o 8D o altro) sposti la leva dello stick sulla diagonale alta dopo che hai connesso il j.C ovviamente eseguirai un jump cancel e questo ti sputtanerà il resto della stringa, ergo fai così:
(prendendo in esempio la combetta BnB di prima) 5B > 3C > 5D~6 > j.C > j.5D~6 > [Durante l'animazione del ~6 sposta la leva dal 6 al 9 e tienila ferma sul 9] > j.C > wait > j.9D~9 > j.C > j.9D~9 > j.3D~3 > 236Bx5
così facendo quando premi il j.C sei già in posizione "9" e puoi aspettare quella frazione di secondo per far scendere Tao in basso per allinearla diagonalmente e poi proseguire con 9D etc etc
Una volta che si impara questo trucchetto si aprono tutte le nuove combo di Tao che si fanno senza Taunt Loop (e sono diverse, e anche molto molto utili). Più tardi ne posto qualcuna dopo che ho avuto modo di testarle. :3
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Per quanto riguarda i Taunt Loop per ora sto piano piano migliorando con i tentativi andati a buon fine. Un taunt loop da 6 ripetizioni (con 5B > 6A > etc etc come starter) che termina con un ender stupido ( 2D~3 > j.C > 9D~9 > 3D~3 > 236Bx5) fa 4000 di danno spaccati (ok, 4001 ad essere precisi). Mettendoci un ender più ideale tipo questo:
taunt loop > 214D > 5C > 2D~6 > j.5D~A > 8D > 9D~9 > 3D~3 > 236Bx5
si porta il danno oltre i 4000
è un ender che non da alcun okizeme, ma garantisce danno massimo, ed è fattibile solo se il taunt loop termina all'angolo
l'ender con okizeme lo posto più tardi dopo che l'ho provato e anche quello necessita che il loop termini all'angolo.
Dovrebbe esserci anche un ender da usare in midscreen (si può usare quello "baracca" che ho scritto qualche riga sopra), se non erro XDest ne aveva trovato e l'ha postato su Dustloop
però alla fine tieni conto che gli unici taunt loop midscreen che possono non terminare all'angolo sono quelli che partono da un 2B, o da un 5B. Da un throw o un airthrow dovrebbero esserci almeno due ripetizioni in più, e dal 6C/CH 2C c'è il famoso loop da 11 ripetizioni che scontatamente si porta l'avversario fin dall'altra parte.
Ah, a proposito di setup del taunt loop da 6C Su Dustloop si consiglia di inputtare un dash (66) dopo il 6C e poi Taunt > loop etc etc
Non è proprio la cosa più ideale da fare perchè dipende molto dalle distanze, se si è troppo vicino al muro c'è il rischio che l'avversario "scavalchi" Tao dopo il wallslam, oppure se è troppo lontano che il dash non sia sufficiente ad arrivare.
Quindi conviene o fare 6C > 214D > j.2D~B > taunt loop
oppure, e qui sta la figata che ho scoperto da quel vecchio combo video di tempo fa: 6C > 4D~B > taunt loop
il 4D ha un valore di proration da leccarsi i baffi tra le altre cose, e fare 4D~B sull'avversario che sta arrivando dal wallslam è facile. Tra l'altro in CS adesso è possibile cambiare la traiettoria del 4D a seconda della posizione della leva. Se si tiene la leva sul 4 (indietro) durante l'animazione del 4D l'arco del balzo di Tao sarà più stretto, mentre tenendolo sul 6 balzerà più in avanti. Questa cosa è ottima e da la possibilità di sfruttare 6C > 4D~B > etc etc a prescindere dalla posizione di Tao e dell'avversario su schermo dato che poi si può regolare la traiettoria per essere sicuri di connettere il 4D~B > atterrare > Taunt loop.
Niente male. :3
Edited by Ronove - 11/7/2010, 22:29
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