Arcade Extreme

Guy - la strada è il mio ring, o una cosa del genere

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Gramas
view post Posted on 26/4/2010, 08:25




blaaa

Poteva essere mica troppo broken se era in vantaggio?...questa era la prima cosa che mi era venuta in mente

 
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Trapy
view post Posted on 26/4/2010, 13:38




mmmh è che pensavo ci fosse molta più differenza in termini di danno... cioè credevo che la U1 togliesse meno... :wacko:

boh non sono più convinto come prima, nel senso che se prima ero assolutamente pro U2, adesso voglio dare a entrambe la stessa opportunità... :(

però insomma piazzarla dopo roba come Sho FADC parato è abbastanza lollabile come cosa :ehsi:
 
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LEVA
view post Posted on 26/4/2010, 14:12





gramaz forse sono io a non eseguire bene il tutto anche se dubito perchè ho testato più volte, sarebbe stato un tool niente male stare in vantaggio dopo target runstop. -2 apre cmq delle opzioni interessanti e il backdash è nostro amico

Sì, piazzare la U2 in situazione di shotokan cheap damage ritardato dà una certa soddistazione e poi anche il bunshin flip ex ci permette di scappare in punti caldi [e non solo :B): ] con una buona invincibilità su tutto il corpo, avevi ragione trapy :B):
 
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Gramas
view post Posted on 26/4/2010, 17:30




Il discorso è che pare sia in svantaggio pure sulla gomitata in aria da command jump -_-

certo era uno bello sgravo se fosse stato in vantaggio dopo mp hp run stop
 
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Hank Tenerone
view post Posted on 27/4/2010, 11:48




Mal di testa :hypo:
 
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LEVA
view post Posted on 28/4/2010, 11:36




My name is BUKKAKKE!

lo metto nel primo post per grande giustizia
la scivolata basica entra anche in combo dopo la bunshin chain con la presa finale :lol:
 
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LEVA
view post Posted on 2/5/2010, 01:11




Testato delle cose tristi e brutte che ora andrò ad aggiungere al primo post :\

Bunshin chain [LPMPHPHK] è scoperta di un bel po' on block [almeno 6 frames] e non importa a che punto vi fermate perchè è sempre scoperta dall'MP in poi. Se la fate tutta si può entrare in mezzo prima dell'HK finale con qualsiasi cosa [sho, super, ultra, 360, prese ex con 1 hit di super armor che assorbe il calcio etc]. Idem se terminate la chain in parata con la presa [che non esce perchè non ha animazione di whiff ma è considerato un colpo che diventa presa solo quando la chain entra], siete scoperti di una vita.
Target MP HP sapevamo già che era scoperta ma col trucco del run stop possiamo salvarci un po'.

Per la chain bisogna quindi allenarsi ad hitconfermarla tipo con un jab basso o alto a costo di scalare il danno perchè se ve la parano è davvero scoperta male e si rischia di brutto

Altro: ho visto delle combo interessanti e belle dannose che andrò a inserire appena recupero i link ai videos + robetta all'angolo e altri setup interessanti col focus crumple. :B):
 
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Trapy
view post Posted on 2/5/2010, 02:00




eh sì va hitconfirmata per forza la bushin chain

ma obiettivamente non ho capito a cosa serva, quando dalla target combo si tira fuori più danno (anzi spesso conviene cancellare in special direttamente da s.MP senza neanche andare in s.HP per via del damage scaling) ed è meno scoperta cancellando in run-stop o hozanto LP

unico utilizzo degno mi pare quello con il finale d+HK per ributtare l'avversario nell'angolo e fare reset fastidiosio o mettere roba dannosa in juggle


ho visto qualche ora fa su SRK questi video con combo da punizione a danno e stun molto elevati

parte 1 www.youtube.com/watch?v=lwi8SFNpfjs
parte 2 www.youtube.com/watch?v=r228q9zLfNE
 
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LEVA
view post Posted on 2/5/2010, 02:23




Bella lì dopo li metto in vista nel primo post, un video è meglio di cento spiegazioni scritte.
Ho visto una combo che stunna seth e una roba all'angolo con super finale da 570 di danno. :ph34r:
Guarda che ho aggiunto un paio di figate col crumple stun del focus da povare assolutamente!
 
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Seyj
view post Posted on 2/5/2010, 12:19




E' la mia tv che lagga, o è Guy che tra cr.lp>st.mp, hozanto lp>FADC>Ultra1, etc, è davvero un legno per quanto riguarda l'esecuzione...?
Se hozanto>fadc>ultra1 mi esce un numero decente di volte, non riesco proprio a capire il timing per cr.lp>st.mp :/
 
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LEVA
view post Posted on 2/5/2010, 20:08




E' un link da 2 frames che puoi facilmente p-linkare [quindi diventa da 3 frames], devi solo farci la mano.
La cosa migliore è fare cLK, standing close HP cancellato in Tatsu/Hozanto/Run slide ecc per evitare scaling del danno troppo massicci.
 
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Gramas
view post Posted on 7/5/2010, 03:08




sentivo di un certo vortex per sto pg..need info
 
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LEVA
view post Posted on 7/5/2010, 13:14




Credici che guy ha il vortex gramazio!
Può fintare il crossup con jump giù MP al massimo o usare il bunshin flip per grabbare gli sho ma è rischioso, difficile da mettere e basta accuciarsi per far whiffare la presa aerea che diventa il gomitino marcio dal flip [non è overhead, non ci si comba se entra, bella].
Oh, spero di essere smentito e che venga fuori presto un vortex demenziale alla MVC2.

Direi che a sto punto ci siamo con le basi del personaggio, parliamo un po' di come lo usiamo, cosa facciamo nella situazione X etc. Mixup, wakeup, corner pressure, blockstrings, option select, tornei, premi, schittone, strabuzzarfia, hwoaang, daigo etc
 
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Trapy
view post Posted on 7/5/2010, 13:36




non ho niente da dire perchè ancora non mi è arriivato il gioco :(



cmq posto sti tre video di aliùnn

run-overhead combo setup www.youtube.com/watch?v=sbRIjaMQ2mE

cr.jab-sweep OS www.youtube.com/watch?v=HZfPe6HVcp4

safe jump OS www.youtube.com/watch?v=fg9Xrj_MIMs



+ uno sulla uncrouchable (ma ben reversable xD ) bushinflip grab EX
www.youtube.com/watch?v=wj_lQUMLBVo



cmq sono ignorante e non so quali sono gli input dell'option selects dopo il safe jump, spero qualcuno possa chiarirmelo :rsc:
 
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80 replies since 23/4/2010, 20:39   2147 views
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