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BlazBlue - Continuum Shift, Il secondo capitolo - Thread di discussione

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Ronove
view post Posted on 9/10/2009, 01:02




Un bel riassunto completo dei vari tweaks del secondo location test fatto lo scorso week-end: http://s1.zetaboards.com/blazblue/topic/2375101/1/

Siccome è bello lunghetto, quoto solo una cose degne di nota (per commenti character specific e altro vedrò più in là):

CITAZIONE
Throw Buffer
Remember everytime you input B + C your character will automatically throw escape for the next 11 frames? This buffer shortened quite a bit in the location test. It probably only lasts around 5 frames. Barrier + Throw Escape is not as good as it used to be due to this change, any delaying throw leads to throw counter. In addition, Attack + Throw Escape is much harder to do. For example, assuming you do Ragna's →B (24F) ~ B + C to throw escape and opponent try to throw (7F) you. Your buffer duration passes then opponent catches you between 6 ~ 24F. Ideally speaking you can delay the buffer but we are talking frames here, which is really difficult to time it right. In general you need anticipation and good input timing to throw escape with buffer now.

Questa è abbastanza importante. Spiego per chi non gioca a BB Calamity Trigger. In CT esiste un option select che si esegue per esempio facendo 4+a+b+c. Lo si fa con mosse che durano almeno 11 frames (tipo certi overhead o mosse con lungo startup in generale). Normalmente una mossa con startup lungo ha il rischio, se usata senza hitconfirm di poter subire un counter-throw da parte dell'avversario. L'option select 4+a+b+c praticamente cosa fa: se l'avversario tenta un counter throw allora noi riusciremo a fare un throw break e techare durante quella finestra di frame disponbili, se l'avversario non fa nessun counter-throw uscirà la barrier che comunque ci difenderà. Può anche essere usato in okizeme quando l'avversario tenta un mixup throw.

Ora, stando a quel quote, pare che la finestra di frame per eseguirlo si sia ridotta fa si che il rischio di counter-throw aumenti. E' senz'altro un modo per scoraggiare l'uso di opzioni "risky" anche se comunque suppongo resterà fattibile se si azzecca il timing del throw break (ma all'avversario basta ritardare la presa per counterare).
 
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view post Posted on 11/10/2009, 01:22

CODEN

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view post Posted on 11/10/2009, 21:39

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^ è ancora piacevolissima. Lol la spallata!
 
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mhtdtr
view post Posted on 16/10/2009, 09:35




di sicuro che molta gente che giocava con v-13 non giochera mai con l-11. solo quelli chi amiamo (no se si questo e correto) continueremo giocondo con lei. mi piace tantisimo questa sequel!
 
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Kazikal
view post Posted on 16/10/2009, 11:36




CITAZIONE (mhtdtr @ 16/10/2009, 10:35)
di sicuro che molta gente che giocava con v-13 non giochera mai con l-11. solo quelli chi amiamo (no se si questo e correto) continueremo giocondo con lei. mi piace tantisimo questa sequel!

La maggior parte della gente gioca Nu finché non inizia ad incontrare giocatori non casual, viene sodomizzata e poi l'abbandona. Quelli che sono andati oltre e ne hanno fatto il proprio main, credo che si adatteranno a Lambda ^^
All'inizio ero contrariato nel vedere come è stata modificata, ma più guardo i video e più mi viene voglia di metterle le mani addosso (in tutti i sensi xD )
 
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Ronove
view post Posted on 16/10/2009, 14:04




Posso confermare quello che dice Kazikal. Sarà che Tao non ha "grossissimi" problemi contro Nu (non grossi quanto quelli che ha vs Arakune o vs Jin giocato in maniera intelligente). Praticamente in Ranked non perdo quasi mai contro le Nu che becco (mentre perdo fisso contro Kaz perchè sa usare Nu fin troppo bene).

Mi è capitato un sacco di volte di vedere gente che aveva Jin nella scheda fare inutile counterpicking su di me scegliendo Nu. :fp:
Avrebbero dovuto fare l'esatto contrario. :fp:

Poi, per il discorso nu -> Lamba

Il nerf ci stava. Ma poi, se guardate i video dell'ultimo loke test (stasera dovrei fare il secondo update su blazblue.it), avrete notato che alla fine non sono neanche nerf così tremendamente pesanti. Nu sembra avere comunque un buon damage output, e anzi oserei dire che con il nuovo Act Pulsar e le altre modifiche forse hanno anche offerto più varietà al personaggio, perchè se ci pensate non è che Nu abbia sta caterva di setup per le sue combo, in CT.

Penso che continuerà ad essere in posizioni abbastanza alte nel tier.

Chi invece mi puzza e non poco è Jin. ArcSys aveva promesso nerf a destra e a manca. In un certo senso sono arrivati (a 5b e ai suoi jump attack), il problema è che ha ricevuto anche dei buff mica da ridere (Ice-car più alzata da terra, doppia fireball, C-mash migliorato). Per non parlare del suo nuovo j.C che ha un range orizzontale spaventoso. Penso che Jin in CS salirà ulteriormente la tier-list, il che secondo non è un bene considerando che è un personaggio che usano tutti (si dovrebbe cercare di far interessare il pubblico anche al resto del cast).

Ah, penso che anche Litchi si farà una bella scalatina sul tier. Noel invece... boh. Sembra che vogliano favorire l'uso della sua Drive senza fare hitconfirm con le normal (e i drive spammer si staranno già spippando su questa cosa). :\

Tao è rimasta quasi uguale ( :fp: ), Hakumen è più veloce e ha dei poke assurdi, Tager è più veloce ma fa meno danno, e ha guadagnato un paio di setup.

Hazama sembra niente male, Tsubaki pure ma con la condizionale che a inizio del round fa danno irrisorio.

Forse alla fine quella che è uscita nerfata per davvero potrebbe essere Rachel.
 
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Kazikal
view post Posted on 16/10/2009, 15:35




CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Posso confermare quello che dice Kazikal. Sarà che Tao non ha "grossissimi" problemi contro Nu (non grossi quanto quelli che ha vs Arakune o vs Jin giocato in maniera intelligente). Praticamente in Ranked non perdo quasi mai contro le Nu che becco (mentre perdo fisso contro Kaz perchè sa usare Nu fin troppo bene).

Io non riesco mai a giocare contro Nu T_T
Comunque sei troppo buono, è tanto che non giochiamo e magari ora mi devasti ^^

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Mi è capitato un sacco di volte di vedere gente che aveva Jin nella scheda fare inutile counterpicking su di me scegliendo Nu. :fp:
Avrebbero dovuto fare l'esatto contrario. :fp:

Io AMO quando scelgono Nu dopo aver perso diversi match *_*
Mi sembra di sentirli mentre premono lo stesso tasto urlando "MOAR DDDDDD!"
Dimostrazione di n00b... i pro sanno che in realtà è "MOAR CCCCCCC!" xD

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Poi, per il discorso nu -> Lamba

Il nerf ci stava. Ma poi, se guardate i video dell'ultimo loke test (stasera dovrei fare il secondo update su blazblue.it), avrete notato che alla fine non sono neanche nerf così tremendamente pesanti. Nu sembra avere comunque un buon damage output, e anzi oserei dire che con il nuovo Act Pulsar e le altre modifiche forse hanno anche offerto più varietà al personaggio, perchè se ci pensate non è che Nu abbia sta caterva di setup per le sue combo, in CT.

Penso che continuerà ad essere in posizioni abbastanza alte nel tier.

Giocato contro persone che sanno come affrontare Nu, è un casino. Ti parano tutto, sanno quando e come muoversi... perché i setup che usa non colgono molto di sorpresa se li conosci. Se non avesse una buona quantità di danni quelle volte in cui riesci a rompere la difesa, sarebbe ingiocabile anche perché gli altri personaggi impiegano meno fatica a buttarla giù con 2 combo ben piazzate.

Questo scambio meno danno, più versatilità, mi fa ben sperare per una rinascita positiva del personaggio.

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Chi invece mi puzza e non poco è Jin. ArcSys aveva promesso nerf a destra e a manca. In un certo senso sono arrivati (a 5b e ai suoi jump attack), il problema è che ha ricevuto anche dei buff mica da ridere (Ice-car più alzata da terra, doppia fireball, C-mash migliorato). Per non parlare del suo nuovo j.C che ha un range orizzontale spaventoso. Penso che Jin in CS salirà ulteriormente la tier-list, il che secondo non è un bene considerando che è un personaggio che usano tutti (si dovrebbe cercare di far interessare il pubblico anche al resto del cast).

Per Jin infatti spero che lo ritocchino, vero che hanno tolto la possibilità di ghiacciarti da 5 chilometri di distanza con startup infimo e linkabile a tutto (5D) ed altre simpatiche combo da 7k danni senza RC, comunque non vorrei che alla luce dei suoi nuovi buff non si avrà un pg più versatile (ancora di più??), ma un pg più versatile e più dannoso. Date il tempo alla gente di elaborare le nuove combo e... >_<

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Ah, penso che anche Litchi si farà una bella scalatina sul tier. Noel invece... boh. Sembra che vogliano favorire l'uso della sua Drive senza fare hitconfirm con le normal (e i drive spammer si staranno già spippando su questa cosa). :\

Litchi perde il suo ottimo dp, non saprei.
A Noel hanno migliorato la drive visto che attualmente ha pochi usi a parte come combo finisher e 2D (nerfato).

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Tao è rimasta quasi uguale ( :fp: ), Hakumen è più veloce e ha dei poke assurdi, Tager è più veloce ma fa meno danno, e ha guadagnato un paio di setup.

Hazama sembra niente male, Tsubaki pure ma con la condizionale che a inizio del round fa danno irrisorio.

Forse alla fine quella che è uscita nerfata per davvero potrebbe essere Rachel.

Peccato per la fredda accoglienza riservata a Tao... i Hakumen e i Tager aumenteranno sicuramente con le novità.

Hazama full screen combo! Adesso posso dirlo anche io xD
Tsubaki non l'ho ancora inquadrata bene, ma potrebbe essere devastante.

Per ora come interesse di personaggi rimango su Lambda e Noel, ma chissà quando avrò provato le nuove meccaniche...
 
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Ronove
view post Posted on 16/10/2009, 16:09




CITAZIONE
Per Jin infatti spero che lo ritocchino, vero che hanno tolto la possibilità di ghiacciarti da 5 chilometri di distanza con startup infimo e linkabile a tutto (5D) ed altre simpatiche combo da 7k danni senza RC, comunque non vorrei che alla luce dei suoi nuovi buff non si avrà un pg più versatile (ancora di più??), ma un pg più versatile e più dannoso. Date il tempo alla gente di elaborare le nuove combo e... >_<

Nell'ultimo loke test ho visto della roba che già faceva venire i brividi. La doppia fireball è pazzesca una volta che Jin ti locka in pressing all'angolo, il suo C attack è migliorato a quanto sembra e pure il suo 2a... praticamente ha le carte in regola per fare lockdown/rushdown e frame trap a nastro, anche senza dover abusare le sue vecchie tattiche (5b e j.C). Io da Tao player mi dispero perchè la micetta non ha reversal fantastici, e l'unica cosa buona che aveva (2a) è stata rallentata. Contro Jin sarà ancora un bel dito di matchup, secondo me.

CITAZIONE
Litchi perde il suo ottimo dp, non saprei.

Si ma tanto era un DP ultra-risky e facile da baitare, in compenso per aver perso quello hanno guadagnato altri setup per combo varie, da quello che leggevo su dustloop. Insomma, meglio veder nerfata una mossa che alla fine non era nemmeno abusabile e guadagnare altri setup che migliorano il personaggio, piuttosto che il contrario.

CITAZIONE
A Noel hanno migliorato la drive visto che attualmente ha pochi usi a parte come combo finisher e 2D (nerfato).

Ecco questa secondo me è una cosa che non ha logica. Aveva senso il fatto che chi usa Noel dovesse un attimo applicarsi e fare prima hitconfirm da una stringa di colpi normali prima di partire con la drive chain, adesso praticamente ArcSys sta dicendo "ma chi se ne fotte dei normal, andate subito di chain revolver!", che è una porcata immane secondo me. Ok, il nerf al sua 5a ci stava (blockstring di 5a facevano un po' ridere), il nerf a 2D era SACROSANTO. Quando si gioca l'online il 2D di Noel diventa impossibile da counterare, o lo si schiva o si blocca e si è costretti a mangiare tutto il resto del chain revolver e vedere il Guard Libra/Barrier scendere inesorabilmente in fretta.

Toglierle il suo 6C(BC) loop non ha ugualmente senso. Potevano ridurre la proration e lasciarlo com'era.

Però ora praticamente le hanno velocizzato tutto, e considerando che le drive di Noel sono mid range avvicinarsi ed entrare diventerà un'impresa mica da ridereT. Spero almeno che siano cambiati i frame di invulnerabilità che ha su alcune drive moves.

CITAZIONE
Peccato per la fredda accoglienza riservata a Tao...

Guarda, a me sta bene che non l'abbiano ritoccata tanto, evidentemente hanno "azzeccato" il personaggio quasi al primo colpo. Alcuni piccoli nerf ci possono anche stare, quello che non ho gradito è il fatto che continuino a non darle nemmeno un tool decente per anti-air o in reversal. Ok, c'è il Counterassault ma costa 50 di barra, mica pizza e fichi. Il nuovo 236b potrebbe essere una buona anti-air ma finchè il gioco non arriva nelle sale e non sperimentano potrebbe anche fare schifo. Sembra avere una buona priorità, ma non sembra avere tanto range (per dire, Litchi o Jin con il suo nuovo j.C penso continueranno ad ownare Tao in air vs air).

Hazama si candida seriamente come mio potenziale sub/nuovo main. Sebbene abbia scarsa mobilità (di suo, senza contare l'uso del suo drive) mi piace il fatto che possa sfruttare una scemenza dalla distanza per arrivare in faccia e far partire il lockdown/mixup.
 
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Kazikal
view post Posted on 16/10/2009, 16:56




CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 17:09)
Si ma tanto era un DP ultra-risky e facile da baitare, in compenso per aver perso quello hanno guadagnato altri setup per combo varie, da quello che leggevo su dustloop. Insomma, meglio veder nerfata una mossa che alla fine non era nemmeno abusabile e guadagnare altri setup che migliorano il personaggio, piuttosto che il contrario.

Considerato il secondo hit ad un personaggio di distanza non è male come dp e la rende un po' più safe nel recovery. Anche baitandola avvicinandosi e back dash (oppure avvicinandosi e barrier) rischi di essere colpito ugualmente.
Comunque non me ne intendo molto di lei, dai video ho visto che quando parte non finisce più... come ora, solo che avrà altre opzioni :P

CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 17:09)
Ecco questa secondo me è una cosa che non ha logica. Aveva senso il fatto che chi usa Noel dovesse un attimo applicarsi e fare prima hitconfirm da una stringa di colpi normali prima di partire con la drive chain, adesso praticamente ArcSys sta dicendo "ma chi se ne fotte dei normal, andate subito di chain revolver!", che è una porcata immane secondo me. Ok, il nerf al sua 5a ci stava (blockstring di 5a facevano un po' ridere), il nerf a 2D era SACROSANTO. Quando si gioca l'online il 2D di Noel diventa impossibile da counterare, o lo si schiva o si blocca e si è costretti a mangiare tutto il resto del chain revolver e vedere il Guard Libra/Barrier scendere inesorabilmente in fretta.

Toglierle il suo 6C(BC) loop non ha ugualmente senso. Potevano ridurre la proration e lasciarlo com'era.

Però ora praticamente le hanno velocizzato tutto, e considerando che le drive di Noel sono mid range avvicinarsi ed entrare diventerà un'impresa mica da ridereT. Spero almeno che siano cambiati i frame di invulnerabilità che ha su alcune drive moves.

Ma attualmente nessuna Noel decente inizia un attacco con chain revolver a meno che non sia un 2D o j.D e solo per seguirlo con launcher (28D) o distortion. Tutti gli altri colpi hanno troppo ritardo tra loro e non linkano (a parte A e 4A che fanno un danno infimo ad hanno proration altissima), puoi tranquillamente iniziare a bloccare tra un colpo e l'altro, back dash, inserire presa o counterhit. Ora come ora il chain revolver è quasi inutilizzabile se non per chiudere le combo dopo il 6C loop.
 
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Ronove
view post Posted on 16/10/2009, 17:29




Ocio che il 2D se non erro dovrebbe dare frame advantage on block a Noel, non farla così semplice. Almeno, non tutti i personaggi riescono a fermara durante il chain revolver.

Se Tao blocca è in svantaggio di frame, 2a in reversal è un rischio visto l'autoguard sui colpi bassi che molte delle drive move di Noel hanno, se si blocca tutta la stringa si viene guardcrashati al volo. Se ti è mai capitato di vedere video di Tao vs Noel hai notato che chi usa Tao cerca proprio schivare piuttosto che parare, poi tra le altre cose il 2D di Noel non è solo ottimo in mixup, ma è proprio ottimo anche come reversal contro gente come Tao, visto ha autoguard contro 2a, schiva 5b e ha praticamente un hitbox che ruota. Tao deve prevederlo in anticipo e provare a sputare un 6a (rischiosissimo da fare on block anche se può essere jump cancellato) oppure come suggeriva TaoFTW su dustloop fare un instant airgrab che ugualmente richiede un pochino di culo/lettura dell'avversario.

Bon vabè, tutto questo per dire che se anche le Noel di alto livello (ab)usano 2D quando possono c'è un motivo. :X
Infatti raramente mi è capitato di beccare Noels che usassero il suo overhead normale (che è buonissimo tra l'altro) proprio perchè il 2D offre molti più vantaggi che svantaggi.

Poi bon, secondo me potevano tenere il suo 6C loop e al massimo nerfare il 22C loop. Alla fine Noel o setuppa quello, o prova mixuppare qualcosa con 2D o j.D.
Mah.
 
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Kazikal
view post Posted on 16/10/2009, 23:56




Ma io ho già detto che l'unico chain revolver utilizzabile da zero è il 2D (e j.D) e che gi altri non vengono mai usati se non per chiudere la combo, te mi hai ribadito questo punto :P
 
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Ronove
view post Posted on 17/10/2009, 00:51




Il mio commento era riferito al fatto che dicevi che lo puoi seguire solo con Spring Raid (28D), tuttavia se c'è distanza e vantaggio di frame Noel può mixuppare anche altro, se l'avversario non ha reversal decenti (Tao, per esempio). ;P

Mi riferisco a situazioni dove l'overhead viene bloccato, ovviamente. Se 2D entra si DEVE proseguire di Spring Raid, altrimenti si perde il vantaggio acquisito.
 
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view post Posted on 17/10/2009, 12:19

CODEN

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CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Tsubaki pure ma con la condizionale che a inizio del round fa danno irrisorio.

Dimmi tutto quello che sai su Tsubaki, io non so nulla :o:
Come funziona sta cosa?

Btw, vedo solo ora come sarebbe Tsubaki nelle arti del primo gioco (correggetemi se sbaglio):
http://www.creativeuncut.com/gallery-11/bb...baki-yayoi.html

GDLK

In CS dovevano proprio metterle quel berretto alieno? :fp:
 
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Kazikal
view post Posted on 17/10/2009, 13:50




CITAZIONE (LUN @ 17/10/2009, 13:19)
CITAZIONE (Ronove @ 16/10/2009, 15:04)
Tsubaki pure ma con la condizionale che a inizio del round fa danno irrisorio.

Dimmi tutto quello che sai su Tsubaki, io non so nulla :o:
Come funziona sta cosa?

Btw, vedo solo ora come sarebbe Tsubaki nelle arti del primo gioco (correggetemi se sbaglio):
http://www.creativeuncut.com/gallery-11/bb...baki-yayoi.html

GDLK

In CS dovevano proprio metterle quel berretto alieno? :fp:

Quella è Tsubaki vestita normalmente e non in versione ti-apro-il-culo :P

Essenzialmente la sua drive le permette di potenziare le sue normali mosse speciali che in questo modo causano più danno e hanno effetti aggiuntivi. Per questo all'inizio ha un po' meno efficacia, un po' come Hakumen che deve aspettare di avere le megatama per combinare qualcosa.
 
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Ronove
view post Posted on 17/10/2009, 15:27




Già, praticamente a vedere i primi video "seri" di Tsubaki la sua strategia ruota proprio attorno a quello. Mettere a segno più knockdown possibili all'inizio in modo da usare la sua drive (Install) per chargare mentre l'avversario fa oki.
 
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2521 replies since 23/9/2009, 08:59   41146 views
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