@kelly
sì ma
a sentire te sembra che la U2 sia prettamente un tool da antiair, quando in realtà è una delle ultra più versatili del gioco ora e potenzia un casino il suo ground game e il suo potenziale di punizione midscreen:
- bnb => ultra
- punizioni piccole con c.mk x ex.legs (ma anche ammuzzo-che-tanto-è-safe) => ultra
- (dash) ex.legs anti-focus => ultra
- hsu, c.lk x ex.legs => ultra
tutta roba che prima era corner-only e, per aggiungere la beffa al danno, pure character specific.
penso anche che la U2 potrebbe essere usata anti-focus per i cazzi suoi se l'avversario non ha un backdash sgravato, e ho letto che anche il kikosho max range può essere usato attraverso le fireball (ovviamente non da quasi fullscreen come la U1, chiaro, ma almeno non richiede carica (quindi meno telefonato) e come hai detto anche tu l'hitbox è enorme), ma non l'ho ancora testata in questo senso. senza contare air-to-air j.HPHP, o anche hitconfirm che non sprecano ex tipo s.hk o c.mk x legs => (c.lk x) ex.legs => ultra (se la barra revenge è piena può valere la pena nonostante lo scaling).
contro i fireballers "tradizionali" (ryu ken sagat) io andrei di U2 tutta la vita. piazzare una ultra su una fireball richiede un *grosso* errore da parte loro, e mi fanno ridere quelli su srk che dicono
"but U1 is all about removing options!!1one" riferendosi alle fireball... si va bé ciao, peccato che tenerla carica rimuove A NOI quella piccola "option" che è MUOVERCI IN AVANTI, che per chun è TUTTO, e se loro hanno life lead tutto quello che devono fare è tartare senza tirare bolle finché chun non realizza che è lei che deve prendere l'iniziativa, cammina avanti, perde la carica e taaac ritornano le fireball cattive. quante volte succedeva nel vanilla, specialmente contro sagat che si prende life lead enorme a caso con una muzzata safe e ti rispedisce fullscreen? a quel punto non è che sia difficile capire se chun ha la carica o meno e nel caso smettere di sparare, non è guile o blanka o pugile che possono in un modo o nell'altro muoversi avanti mantenendo le cariche. chun non può.
...e poi df+LK batte il tiger knee
e pensavo anche a tatsu ammuzzo di ryu in previsione di una nostra fireball, se ci passa "sopra", ora potrebbe essere possibile aspettare che passa => df+LK => ultra invece che accontentarsi della solita spazzata o cmq colpo singolo con lui in aria.
seth in effetti ho un mezzo dubbio anch'io, però ora che non può più lanciare la U1 con un sonic boom on screen il suo fireball game è molto più gestibile, e vale anche per lui quanto detto prima.
hakan ok, ammetto di non averlo manco preso in considerazione
dhalsim il discorso è diverso, è molto più difficile avvicinarsi a sim che non a un bollaro tradizionale come ryu o sagat. contro di loro puoi magari saltare dritto una bolla, fare FA o hsu su un'altra, e così via - su sim mica tanto. fargli smettere di tirare bolla lenta + limbs a counterare quello che accade mi pare più fondamentale (c'è anche FA absorb su s.hp => dash ultra che non fà schifo e non è poi così improbabile da piazzare). ma poi su df+LK AA su j.HP di punta (che è da dove lo tirano 99 su 100) entra il kikosho? o.O
zangief meh. non è che gli rimuovi una parte giga-fondamentale del suo gioco contro chun a non fargli fare lariat fullscreen per meter charge.
dict e claw MVB, U2 ftw
honda direi che siamo d'accordo U1
guile boh. mi pare ci vogliano dei riflessi al limite della muzzata per punire il SB, recupera veramente troppo in fretta, ma potresti aver ragione nel senso che almeno è un deterrente per fargli cambiare il ritmo dei sonic / accendere (un pelino eh) il cervello. però alla fine della fiera andrei cmq con U2 per far "pesare" di più il mio vantaggio sul gioco ravvicinato quelle 2 volte a round (se va bene) che riesco ad avvicinarmi.
CITAZIONE
ma prima o poi la gente smetterà di saltare a cazzo su Chun
...e ti pare poco?
le U2 che non piazzerai più come AA le piazzerai proprio grazie al fatto che non saltando più saranno in balia del ground game alieno di chunnona. non è che senza l'hosenka chun è fottuta contro le fireball eh.
CITAZIONE
riadatterà il gioco tenendo conto che ora non ha più una roba da 8 frame che fa tutto lo schermo e passa le fireball e questo potrebbe creare nuovi problemi che al momento non ci sono
io continuo a essere dell'idea che
a usare l'hosenka come *serio* deterrente per le fireball di shotos e sagat, preferisco districarmi tra le fireball e fargli pesare di più il fattore psicologico di non poter fare jump-in a muzzo durante il gioco ravvicinato + le altre 1000 possibilità della U2. con gouki è un casino di base a prescindere dall'ultra, ma pure lì come già ti dicevo, U1 vs fireball aeree ci vuole una combinazione di spacing / tempismo / avere la carica + errore dell'avversario (sempre di quello si tratta eh) che manco un allineamento planetario. senza contare che a certe distanze lo devi fare quasi immediatamente per punirlo all'atterraggio e ti possono baitare con jump-back + colpo regolare o roba simile. posso contarle sulle dita di una mano le volte che ho punito con l'hosenka una bolla aerea di un gouki semidecente.
Edited by RushingMonkey - 18/5/2010, 12:17