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[Continuum Shift] Taokaka Thread, Everything went better than expected

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Ronove
view post Posted on 26/1/2010, 12:55 by: Ronove




Un paio di considerazioni random sparse e prime impressioni su Tao in BBCS:

- Il range del throw è stato pesantemente nerfato. In CT Tao aveva il secondo miglior range (dopo Tager), ed era sicuramente un'arma importante sia nel mixup, mindgames e situazioni dove potevi non far sentire l'avversario sicuro anche ad una certa distanza. Tuttavia è ancora possibile fare kara-throw (che era utilizzabile anche in CT) che a questo punto in CS diventa fondamentale se vuole continuare a mixarlo durante il pressing. L'esecuzione del kara-throw mi sembra rimasta invariata rispetto a CT (si fa ancora con C-B cancellando i primissimi frame di 5C).

- le sue normal causano un pelo più blockstun/hitstun. Questo è un bene, anche se per avere tale cambiamento sono un pelino più lente nello startup (ma comunque sempre veloci). Preferisco sacrificare uno/due frame di startup se poi le normal lasciano un po' più di blockstun/hitstun che aiuta Tao nei momenti nei quali c'è da mixuppare qualcosa o semplicemente variare stringa

- l'hitbox di j.B ha più range orizzontale rispetto a CT, e crossuppa un botto di roba in più rispetto a CT. A parte i "giganti" che già si potevano crossuppare in CT (Tager, Hakumen, etc), ora con il nuovo j.B in CS sono riuscito a crossuppare anche Noel e Carl(!!). j.B esce anche più velocemente e il crossup lo si può fare sia da un salto, sia da airdash (su personaggi con hitbox grande) e sia da un semplice 2D (non drive-cancellato) che col giusto spacing consente un j.B veramente bastardo e difficile da leggere (anche perchè con la possibilità di fare doppio airdash si può anche feintare e fake-crossuppare). Nota però: j.B non è più overhead, ergo l'avversario può anche starsene chinato a parare. Da tenere in mente quando si pressa l'avversario con hi-low mixup

- Il ~B drive cancel in CS è DIO. Recovery molto più bassa, j.2D~b è molto più safe ed utilizzabile a fine blockstring, utilizzabilissimo nel mixup game per girare intorno all'avversario per farlo scoprire. 5D~B è ancora unsafe on block ma on hit adesso si può mixuppare low/throw/j.B o anche sj.B+C . Le combo che impiegano il ~B cancel sono più semplici da eseguire (anche se il Taunt Loop rimane comunque tosto da imparare e da muscle memorizzare, ma lì il timing non è più dettato dal b cancel ma dal "ritmo" tra il 214D e il j.2D~b)

- Alcune sue vecchie combo in CT sono ancora possibili in CS, ma tolgono 1k in meno di danno. BnB che in CT facevano tranquillamente 3.7k/4k di danno fanno 2.5k di danno in CS (le sue normal hanno un valore di proration molto più basso). Per tanto, se si usa Tao e si vuole sfruttare il danno pazzesco che sa fare non c'è altra scelta che imparare il Taunt Loop e tutti i suoi possibili setup ed enders. Questo sicuramente la rende un personaggio ancora meno user/newbie friendly di quanto già non fosse in CT.

- 236CC sembra effettivamente più veloce da eseguire (e probabilmente lo si userà più spesso come risky mixup tool). Di contro però la reward che offre quando lo si mette a segno è inferiore rispetto a quella su CT (dove un 236CC messo a segno voleva dire combo da 4.4k di danno).

- L'abare di Tao è pesantemente superiore in CS (abare -> termine giapponese che indica la capacità di un personaggio di capitalizzare dalle sue normal in combo e situazioni che portano ad un danno considerevole). Questo è merito del taunt loop. Tao può infilare il suddetto loop da un normal grounded, throw/backthrow, airthrow e air normal (j.C) con un range di danno che va da 3.5k a 6.8k di danno. Addirittura esiste anche un metodo per andare di Taunt Loop -> berserk barrage super con un danno ugualmente notevole.

- Di contro però Tao è il personaggio con minor salute (9000 hp) e peggior difesa (solo 4 tacche di Guard Libra). Tao in CS è stata portata all'estremo, rendendola a conti fatti un personaggio totalmente offensivo. I suoi tool di anti-air sono ridotti al solo 2D (che comunque richiede spacing e non è sempre buono per contrastare alcuni jump-in), e sotto pressione i suoi unici reversal sono le due super (che possono essere baitate e punite) e il counter-assault che è l'unica arma antipressione che può usare in maniera "safe". D'altro canto grazie al cielo ora Tao può burstare senza prendere danno maggiorato, quindi magari vedremo un uso un più intelligente del suo meter (situazioni in cui ha senso usare i 50% meter se non si ha burst, e situazioni nelle quali si usa il burst e si risparmia il meter per usarlo per le super combate da un taunt loop).

Per i matchup ancora è troppo presto per esprimermi, per ora mi sembrano tutti molto più even rispetto a CT, specialmente i due matchup contro le due nemesi di Tao (Arakune e Jin).
 
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106 replies since 24/1/2010, 18:48   1661 views
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