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Hakan - guida base, proviamo

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[Fugo]
icon9  view post Posted on 17/5/2010, 01:25 by: [Fugo]




Se volete sfida questo personaggio fa per voi. Tolti alcuni trucchetti che funzionano con una decente parvenza di frequenza solo contro chi non lo conosce, preoparatevi ad affrontare matchup in salita. E' un personaggio che è abbastanza dipendente dai meter (sia super che revenge) e se non è oliato soffre veramente tanto i personaggi che possono pressarlo bene con normal veloci e/o che danno buon vantaggio :fp: :shits:

Di buono ha comunque il danno ottimo e le abilità da oliato, se si riesce a tenere momentum/oliatura si può chiudere un match abbastanza in fretta.

sLP - un jab decente, chainabile
sMP - un counterpoke non eccelso ma abbastanza veloce per il suo rage. Si può linkare dopo uno o più sLP
sHP - due hit, buon trange sia verticale che orizzontale, non molto veloce, buono per chi cerca troppi focus da vicino, tirato presto non è male come anti-air anche se tende a tradare abbastanza
sLK - mboh
sMK - altro colpo che non ho ancora capito bene
sHK - idem con patate

f+LP - una sorta di jab più alto e con più range orizzontale, è anche un buon anti-air ma il timing in questo senso è abbastanza stretto
f+MP - carica in avanti con un buon range (ottimo da oliato), il più dannoso dei colpi cancellabili - da usare in situazioni di danno garantito
f+HP - come anti-air fa zottà però fa 150 danni, prendendo la mira per colpire di punta può vincere dei contrasti (e magari anche in counterhit for massive damage) e da oliato si sposta abbastanza in avanti e in questo senso può essere usato per "spingere" l'avversario verso l'angolo senza rischi particolari (alcuni colpi molto bassi ci passano sotto però, occhio)
f+LK - boh
f+MK - non l'ho ancora inquadrato bene ma non sembra male
f+HK - è una mossa con juggle potential, bel range da non oliato eccellente da oliato, solo da oliato fa anche knockdwon (non techabile), in più mentre è oliato ha anche una proprietò di tech automatico delle prese durante l'animazione (anche se non capisco come sfruttare la cosa visto che tirato da vicino, quindi nel range di una presa, è terribilmente unsafe). Se whiffa recupera molto in fretta, può essere usato come una sorta di alternativa a un dash

cLP - un jab basso di medio livello
cMP - buon poke usato di punta
cHP - colpisce abbastanza lontano orizzontalmente, non come quello di rufus ma si porta anche in avanti a fine esecuzione. Una delle alternative per avvicinarsi/pokare da lontano (occhio che non è molto veloce) e spingere l'avversario verso l'angolo
cLK - da non oliato è quasi pointless, da oliato è chainabile e ne guadagna
cMK - colpo cancellabile basso, ha una finestra di cancel abbastanza larga da poter hitconfirmare lo slide, peccato non abbia un gran range
cHK - spazzata decente come hitbox, può anche funzionare da anti-air in certe situazioni

jLP - boh
jMP - quello neutro boh, quello in diagonale se prende in aria mette l'avversario in stato jugglabile da cui si possono combare Slide, ultra II o f+HK (che fa KO da oliati, reset da non oliati in questa situazione)
jHP - quello neutro in particolare è un buon anti-air, quello diagonale è un jump in decente contro certi pg
jLK - il colpo aereo migliore come hitbox complessivamente, ferma molte cose ma ovviamente come jump in per il poco hit/blockstun non è ottimale.
jMK - boh
jHK - altro colpo aereo normale, chi non ha anti-air "universali"/sgravati deve trattarlo diversamente da jHP

le prese a terra entrambe hanno range nella media, buoni danno/stun e permettono un'oliata LK safe
la presa aerea non è male (ma non è certo forte come quella di guile), purtroppo non si può eseguire immediatamente dopo il salto ma deve essere in volo da un po' prima di poterla fare :/

dash in avanti decente da non oliato, range eccezionale da oliato
backdash da non oliato semplicemente indecente, preaticamente rimane fermo :fp: (uno dei tanti crucci della fase difensiva), da oliato invece si sposta abbastanza
i dash da oliati possono essere cancellati in un colpo normale prima del recovery

il focus in release ha un buon range, da non oliato risente dei dash tutt'altro che buoni, da oliato guadagna un bel po' anche grazie al fatto che si può "scivolare" avanti e indietro mentre si sta tenendo in carica

Mosse speciali:
Oil Rocket: 360°+P
Da non oliato il range è pessimo (MENO di una presa normale :fp:) e a differenza dei 360° di Zangief/Hawk è da 3 frame e non da 2 quindi davvero scordatevi di smarmellarlo in mezzo alla roba avversaria.
Da oliato invece è la command col il range migliore del gioco (oltre a un piccolo guadagno di danno). Tutte le versioni coi vari tasti (a parità di oliatura) hanno lo stesso range. La versione LP fa meno danno ma lancia l'avversario più lontano, viceversa quella HP fa più danno ma tiene l'avversario più vicino. La versione EX è immune ai colpi ma non alle prese.

Oil Dive 360°+K
come l'hooligan throw di cammy può prendere personaggi airborn o standing ma non accucciati - questo unito alla lentezza della mossa ne riduce di molto l'utilizzo, praticamente o la si usa un previsione di un backdash/jump away (e specialmente nel secondo caso va fatta con molto anticipo) in maniera comunque abastanza rischiosa visto che se la si fa whiffare ha 3 secoli di recovery e l'avversario ha tempo di cercare su internet il punisher migliore, tornare ed eseguirlo. Oltre a quello ci sono i setup per piazzarla sul primo frame di rialzo del wakeup avversario (che è considerato standing), cosa che non la rende garantita ma può essere un mixup decente. Purtroppo non entra dopo il crumple. Per lo meno fa un buon danno ed è la mossa con più tempo per oliarsi dopo. Non ho notato differenze (danno a parte) tra versioni oliate e non. Da LK a HK lo startup diventa più lento ma aumenta il range. La versione EX ha la proprietà di essere immune alle prese anche prima di staccarsi dal suolo, è un azzardo ma può essere uuna contromisura contro le tick throw degli altri grappler (e da oliata la EX fa un danno oscenamente alto)

Oil Slide: hcf+P - follow up P
Hakan scivola per terra con una distanza regolabile a seconda del tasto premuto. Il range (e quindi la velocità di percorrenza, ma NON i frame di startup) migliorano notevolmente da oliati. La versione EX è completamente immune alle fireball sin dallo startup (da oliati le può punire fullscreen), le altre versioni hanno solo un hitbox molto basso che ne schiva la maggior parte nella parte centrale dell'animazione. A meno di non prendere al range massimo sono molto unsafe, quindi occhio a usarla "allegramente" che si paga caro. Il followup è danno gratis in più e in generale conviene farlo, a meno che non si voglia cambiare lato/uscuire dall'angolo. In ogni caso bisogna decidere se fare follow up O facd prima del contatto con l'avversario - se si è dato già l'input del followup la mossa non è più fadcabile. Dimenticavo, è armor break

Oil Shower: dp+K
Hakan si "olia" per potenziarsi, a seconda della versione di calcio usata l'animazione dura di più così come l'effetto, con LK l'effetto dura circa 8 secondi del timer, fino ai 15 circa della versione EX che è immune ai proiettili dallo startup fino a quasi la fine dell'animazione. Da oliato migliorano i danni delle speciali, super e ultra (NON le normal), le command move con f+tasto acquistano più range, migliora il focus, f+HK fa knockdown, i cLK sono cancellabili, i dash cancellabili nei colpi, aumenta enormemente il range dell'oil rocket, incassa il 10% di danni in meno e sicuramente mi sono dimenticato qualcosa. Hakan da oliato è decisamente più forte come personaggio, però è anche estremamente rischioso oliarsi in una situiazione diversa da un knockdown, e non è facile mantenere l'oliatura - la cosa teoricamente migliore sarebbe aggredire e cercare danno + altro knockdown per continuare a mantenersi oliati, non bisogna sottovalutare il fatto che è una situazione che migliora enormemente le opzioni difensive ancora più di quelle d'attacco (backdash usabile e cancellabile in un colpo sfruttando l'invincibilità del backdash, oil rocket EX che ha senso di esistere come reversal) - se si è senza olio e il personaggio avversario ci chiude all'angolo è praticamente game over.

Defensive position d+PPP
simile al coward crouch di Blanka, l'hitbox di Hakan si appiattisce contro il terreno passando sotto a tantissime cose (tiger shot bassi compresi)

SUPER Flying Oil Spin: qcf qcf +K
una versione super dell'Oil Dive, danno dal buono all'ottimo se oliati, come la relativa special whiffa sui crouchers ed è abbastanza lenta ma ha delle prioprietà particlari: la versione LK ha invincibilità ai colpi per molti frame (non so quanti ma un bel po'), la versione MK è immune alle prese e quella HK è immune alle fireball. Va da sé che la versione LK è quella più utile, si può sfruttarne l'invincibilità per tirarla "attraverso" a roba altrimenti fastidiosa/safe tipo rush punch del pugile e colpi analoghi (basta che non si abbassino, insomma) e funziona anche come anti-air ma va fatta molto presto visto lo startup lento; la versione HK si può usare contro le fireball a un po' più di midscreen, se fatta velocemente prende pure sul sonic boom di guile, un'opzione bella dannosa contro le bolle insomma, specialmente se non si è oliati per fare lo slide ex veloce. Ovviamente non funziona contro i tiger shot bassi (lo schiva ma non prende sagat)

Ultra I Oil Coaster: 720°+PPP
"classico" presone da startup 1+0 e range abnorme (anche da non oliati, fortunatamente) sta alla creatività del giocatore piazzarla (tick, punizioni o altro), non è saltabile dopo il flash. Da oliati l'aumento di danno è considerevole, ma anche senza non è proprio una carezza.

Ultra II Oil Combination Hold: d,d,d + KKK
una ultra molto particolare, all'esecuzione dell'input Hakan si sdraia per terra immediatamente (startup 1+1) e ci resta per 30 frame durante i quali è invulrenabile ed è ricoperto da un hitbox enorme - se l'avversario è dentro quest'area e non è considerato on the ground la ultra si attiva automaticamente (anche sena attaccare). E' indubbiamente la miglior anti-air del gioco, ma non va scordato che è SOLO anti-air - questo la lega al comportamento dell'avversario mentre la prima si può usare come reversal a terra E "forzare" in attacco. Il problema è che Hakan non ha modi reali per spingere l'avversario a saltargli addosso, specialmente da non oliato e molti personaggi lo possono lockare tranquillamente senza saltare una volta anche se ha la ultra a disposizione (ugh, boxer ad esempio :fp:) - secondo me, al di là della "semplicità di utilizzo" e del sicuro fattore noob-killer, la prima ultra è nel complesso più versatile e dà molte più opzioni, soprattutto se si è in cerca di comeback (chi mai di decente salterebbe su Hakan se è in cospicuo vantaggio?). Sicuramente ottima comunque per "eliminare" il fattore vortex contro Ibuki Gouki et similia.




 
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