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[SFIV - GUIDA] Dictator, ~ Purple Fist of Death

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view post Posted on 15/2/2009, 03:21
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VEGA / M. BISON (Dictator)
by Vernon

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~ PANORAMICA DI GIOCO

Il suo stile di gioco riprende direttamente dal Super 2X.
Ha una buona velocità e infligge un damage abbastanza alto, le sue armi migliori sono i pokes (s.MK su tutte), la possibilità di non incappare nelle fireball traps "nuotando sopra" con il Double Knee Press in versione EX.
Ha uno zoning molto forte e manda in stun (dizzie) l'avversario più facilmente degli altri personaggi, ottima possibilità di tick throw.
Il rovescio della medaglia è che i multiple jumps e i cross ups mettono il dittatore in grande difficoltà, non ha un buon mix up offensivo e per questo deve ricorrere a pokes e tick throw. Inoltre il range del suo Focus Attack (Saving Attack in Giappone) non è molto ampio.. per fortuna però possiede delle buone reversal (al contrario del Super 2X).
In definitiva è un ottimo personaggio (4° nella tier list attuale, insieme ad altri) che richiede sicuramente molta esperienza prima che possa essere controllato in maniera eccezionale.

~ MOVE LIST

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Air throw: NO
Kara-Cancel: nessuna

Normal moves

- s.LP
veloce e grande priorità (+7 frame su hit e +4 su block)

- cr.HP
buona alternativa anti-air a s.HK

- s.MK
poke eccellente: ottimo range, velocità e priorità, recupera velocemente se bloccato.
Da usare spesso per tenere sotto pressione l'avversario.

- j.MK
cross up per eccellenza del dittatore. Molto buono per far entrare le combo, bisogna essere abbastanza precisi per non missare l'avversario però.

- s.HK
miglior anti-air normal di Vega. Funziona benissimo per contrattaccare i jump ins avversari.

- d+HK (Slide Kick)
safe se eseguito contro i counter attacks e viene parato, questo avviene solo se si effettua lo Slide Kick da una distanza notevole. Utile per avvicinarsi velocemente all'avversario, può rivelarsi un attacco di sopresa e passa sotto i Tiger Shots alti di Sagat.

- j.MP, juggle j.MP
in maniera simile come accadeva nel Super 2X è possibile legare due MP quando l'avversario è in aria e quando ci si trova a terra è possibile combare l'avversario ancora in juggle con uno Psycho Crusher oppure il Nightmare Booster (Ultra).
Se invece si colpisce una sola volta l'avversario in aria con MP, quando si atterra è possibile combare con quasi tutto.

Special moves

- Psycho Crusher [*Armor Breaking*]
a differenza del Super 2X questa volta risulta avere un uso limitato, questo perchè può essere punito facilmente se bloccato.
La versione light sembra essere la più safe. Cercate di usare questa move solo in combo e per punire i salti degli avversari oppure come anti air (serve un ottimo tempismo).
EX: può assorbire un hit e colpire lo stesso (subite danno se colpiti però), buona contro i fireball launchers.

- Double Knee Press
una delle mosse migliori di Vega.
La versione light è quella più safe ma ha un range minore, quella heavy fa più danno e ha una distanza che copre quasi metà dello schermo, meno safe della light.
La versione medium è un mix delle due precedenti.
Usatela spesso per punire i pokes a vuoto degli avversari oppure le spazzate forti.
EX: è più veloce e "nuota" sopra le fireball. Utilissimo.

- Head Press & Somersault Skull Diver
l'head press è un ottima anti air ed ha la priorità maggiore su quasi tutte le altre, invece lo skull diver è totalmente il contrario e non è facile da legare dopo il primo hit.
E' possibile aggiustare il volo di Vega tramite le direzioni right o left.
EX: l'Head Press è molto più veloce, infligge più danno e possiede ancora più priorità. Buona su wake up perchè possiede alcuni frames di invicibilità.

- Devil's Reverse
grande mobilità in aria e possibilità di ingannare l'avversario con una finta.
EX: è identica a parte che colpisce due volte ed ha i primi frames invincibili.

- Warp
fondamentale per lo zoning, ottimo per punzecchiare l'avversario per poi teletrasportarsi. Utile per scappare da situazioni svantaggiose in corner, attenzione però se l'avversario se lo aspetta poichè si può essere colpiti mentre arriva.

Super

- Knee Press Nightmare
se l'avversario non è in corner è difficile da punire, è possibile cancellare il Double Knee Press e far entrare il Nightmare.


Ultra

- Nightmare Booster
buona ultra, può passare attraverso i proiettili (attenzione al tempismo) e legare dopo la juggle con i MP. Il dittatore bestemmia quando esegue questa move lol

~ COMBO [aka virtuossimi tecnici]

- cr.LK*3 x DKP

- cr.LP, s.LP, c.MK x Double Knee Press (d'ora in poi DKP)

- ch.FA (caricare il Focus Attack), s.HP, c.LK x DKP

- j.MP, j.MP, juggle EX Psycho Crusher / EX DKP

- j.MP, j.MP juggle Ultra

molte delle combo qui sopra possono entrare in cross-up.

~ ALTRI DATI

Health: 1000
Stun: 950
Dash Speed: 17
Backdash Speed: 25
Jump Speed: 4+40
Ultra Startup: 11
Ultra Recovery: -35
Combo into Ultra: YES

~ FRAME DATA
http://www.eventhubs.com/guides/2008/nov/1...reet-fighter-4/
http://forums.shoryuken.com/showpost.php?p...904&postcount=1

~ MATCH-UPS

Good : 6 - 4
Blanka
Rufus
C.Viper
Ken
Abel
El Fuerte
Vega (claw)

Even : 5 - 5
Ryu
Balrog (boxer)
Akuma
Chun Li
Dhalsim
E.Honda

Bad : 4 - 6
Sagat
Zangief
Guile

~ GIOCATORI DI RIFERIMENTO

井上 (Inoue)
くま (Kuma)
Kira
Riki

***
Thanks to: LUN.

A seguito di spiacevoli inconvenienti è doveroso sottolineare che la presente guida non è assolutamente riproducibile in alcun modo, è possibile solamente linkarla da siti esterni.
Proprietà di Arcade Extreme e Street Fighter DataBase.


Edited by *Vernon* - 27/2/2009, 08:29
 
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-EL-
view post Posted on 15/2/2009, 03:30




bella Vernon, complimenti. ad una prima occhiata sembra fatta davvero bene, domani la studio meglio anche perchè è il mio main nel 2X e vorrei traghettarmelo nel 4 (dopo El ovviamente). Noto con piacere che stiamo cominciando a spulciarlo sto street fighter, mi fa piacere, mi fa piacere :D
 
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view post Posted on 15/2/2009, 03:34
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CITAZIONE (-EL- @ 15/2/2009, 03:30)
bella Vernon, complimenti. ad una prima occhiata sembra fatta davvero bene, domani la studio meglio anche perchè è il mio main nel 2X e vorrei traghettarmelo nel 4 (dopo El ovviamente). Noto con piacere che stiamo cominciando a spulciarlo sto street fighter, mi fa piacere, mi fa piacere :D

Grande, grazie per l'apprezzamento ;)
Anche per me è il main al 2X e lo sarà anche al IV, sentiti libero di suggerire miglioramenti e aggiustamenti a quello scritto qui sopra, ogni aiuto è prezioso! :ok:
 
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-EL-
view post Posted on 15/2/2009, 03:39




Grazie appena mi arriverà la copia che ho ordinato (spero prima del dayone ovviamente) me lo spulcio e facciamo tutti gli aggiornamenti/aggiustamenti/miglioramenti del caso. Comunque dato il bel torneo oggi a casa di Alaska sto pensando più che seriamente di joinare alla grande la prossima ranbat romana. Un saluto, data l'ora vo a dormì.
 
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Franz1sk Man5on
view post Posted on 16/2/2009, 19:35




dimmi che c'è il colore rosa :asd: bella comunque :)
 
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MakhBeth
view post Posted on 20/2/2009, 11:23




uhm, provato ieri, devo dire che e' davvero piu' difficile da utilizzare. Piu' che altro perche' depotenzizato lo psycho crusher, soffre molto piu' i Jumpin e i CU avversari. La ultra punisce che e' un vero piacere.
E' un char che secondo me non deve contare quasi mai sulla super, visto che fare le mosse EX e' il modo migliore per chiudere il match. Con tutti gli sparini che ci sono la EX knee press e' una manna dal cielo
 
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Neogeomaster79
view post Posted on 20/2/2009, 23:53




quoto....nn si puo far a meno dell' ex knee press
 
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[Fugo]
view post Posted on 3/3/2009, 16:56




Si può aggiungere che tutte le combo che si finiscono con DKP si possono anche concludere con lo Psycho crusher forte, che fa meno danno ma più stun - insomma se si ha la sensazione di essere vicini alle stelline può essere una scelta migliore. Dovrò anche vedere le differenze di spacing e di gioco che si hanno dopo comunque.

 
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[Fugo]
view post Posted on 18/3/2009, 16:33




Per la combo crLP, sLP, cMK x DKP/PC: il link è relativamente facile se sLP esce nella sua animazione CLOSE, cosa che si verifica normalmente se si lega questa combo dopo un crossup. Se per qualche motivo esce la versione FAR di sLP, legare il cMK dopo è sempre possibile ma piuttosto difficile (diventa un link da 1 frame). Se si fa in tempo a vedere quale dei due LP è uscito, se è uscita la versione FAR è molto più facile linkare cLK al posto di cMK (occhio però che cLK non comba con tutto come cMK - io continuo con la dkp LK, non ho testato se ci stanno anche le altre, di sicuro non lo PC).

Per quanto riguarda Head press e somersault skull diver: sono considerate due mosse separate, e possono essere mandate ENTRAMBE in ex (ovviamente consumando due stock). il SSD EX (eseguibile anche dopo una head press non ex) è ottimo contro chi tende ad assorbire quello normale col focus.
Discorso simile per il devil reverse: si possono mandare in EX indipendentemente l'inizio della mossa o il colpo vero e proprio.

Altre mosse normali da tenere d'occhio sono sLK (che ha un ottimo range per la sua velocità), far sMP (buon poke da media distanza, devo ancora studiarlo meglio ma in certe situazione sembra essere più efficace sia di sMk che di sHK), jHK (che fa crossup in modo "diverso" da jMK, buono per mixare), jHP (come air-to-air ma anche come jump-in ha i suoi usi)
 
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rambo john j.
view post Posted on 18/3/2009, 20:48




da segnalare che cHP non lega con niente tranne che la super.

giusto da sapere perche ovviamente con il bigliettaio e quasi impossibile tenersi gli stock per la super.

(tra l 'altro perche e (s)vestito da pezzente con il costume alternativo?mah)
 
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venturex^^
view post Posted on 19/3/2009, 13:14




ci sono anche io^^
 
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rambo john j.
view post Posted on 1/4/2009, 01:30




segnalo questa sequenza che se fatta bene e molto efficace perche fa un pressing asfissiante.(no combo )
bisogna avere tutti gli stock della super:
jhp - shp -DKPlk -FADC -clk - clk - clk - DKPhk - FADC - clk -clk -clk -DKPlk

Edited by rambo john j. - 1/4/2009, 14:27
 
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[Fugo]
view post Posted on 1/4/2009, 17:26




può anche combare, ma è dura da mantenere fino alla fine
 
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view post Posted on 1/4/2009, 18:06
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Fugo quando torno in Italia aggiorno la guida con la roba che hai scritto un po di post indietro :ok:
 
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rambo john j.
view post Posted on 1/4/2009, 18:42




CITAZIONE ([Fugo] @ 1/4/2009, 18:26)
può anche combare, ma è dura da mantenere fino alla fine

purtroppo non comba fugo (anche a me sarebbe piaciuto) perche dopo il DKPlk entra il FADC ma poi non puoi continuare con i clk........

provata assiduamente in addestramento e non si puo....... :angry:

 
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