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[SUPER SFIV] Dictator, saku piku!

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LEVA
view post Posted on 16/5/2010, 18:07




Cominciamo! :B):


Overview:
Ditatore è un ottimo personaggio nel super perchè non ha subito veri nerf ma parecchie migliorie. E dato che la diminuzione del danno è un cambiamento che ha toccato praticamente tutti a parte pochi rari casi, il ditatore è ora sensibilmente meglio di prima.
Il personaggio ha la solita camminata rapida e i pokes alieni che lo rendono molto valido a terra e con l'aggiunta della nuova U2 anti bolle può dominare da ogni distanza. I calcetti bassi sono ancora da 3 frames e sempre lunghi quindi sono un ottimo crouch tech/combo starter.
Lo psycho crusher è l'unica speciale che ha subito cambiamenti drastici. Ora fa più danno, è leggermente più veloce e soprattutto fa crossup [poi vedremo i vari setup ambigui]. La versione EX è sempre un buon free out of jail.

HP = 1000
Stun = 950

FRAME DATA

HITBOX

ALTRE INFOS

Nota: per le mosse speciali e combo uso spesso e per abitudine la notazione numerica della tastiera del pc

7 - 8 - 9
4 - 5 - 6
1 - 2 - 3

quindi il movimento dell Hadoken diventa 236

Mosse Speciali

Scissor Kick [hold back, forward + K]
La versione LK è la preferita perchè resta a zero in parata e permette delle stringhe di chip damage molto fastidiose. E' un colpo da 2hit quindi rompe il focus anche se hanno accorciato l'hitbox complessivo della mossa e ora capita spesso che arrivi un solo hit sul nemico che sta caricando il FA.
La versione EX va attraverso le bolle ma dovete aspettare che il proiettile sia vicino al ditatore perchè l'invincibilità dura poco.
Tutte le versioni a parte la LK sono scoperte in parata e punibili.

Psycho Crusher [hold back, forward + P]
Versione EX ha invincibilità in startup e quando viene parato finisce parecchio lontano se lo tirate da appiccicati [che è lo scenario più plausibile dato che si usa per uscire dal pressing il più delle volte], ora assorbe i proiettili con maggiore costanza.
Tirato di punta rimane quasi salvo con tutte le versioni. Le versioni normali si usano in combo o per fare dei crossup ambigui sul rialzo, dopo le prese o scivolata e dopo il jMP [1hit] per fare reset con colpo cancellato in crusher crossup. La versione HP è il combo finisher preferito per danno e stun.

Head Stomp [hold down, up + K]
Dita salta in testa al nemico e poi si può direzionare l'atterraggio e premere pugno per fare il followup. Se vi entra il followup potete combarci di tutto, con il followup EX è più facile ovviamente.
Buono per infastidire i bollari mixandolo al devil reverse. Lo stomp EX è un ottimo chip damage e fa anche un danno alieno [180 punti] oltre ad avere una bella priorità. Attenzione perchè se diventate prevedibili con questa manovra all'avversario basta camminare indietro per mandarvi a vuoto e punirvi pesantemente.

Devil Reverse [hold down, up + P]
Ottimo per caricare barra da lontano facendo subito il followup con P. La versione EX ha una bella invincibilità su tutto il corpo per buona parte della fase ascendente quindi è buono per fuggire dalla pressione dei personaggi rapidi che sfruttano i crossup per farvi perdere la carica dietro avanti. In situazione dove il teleport suca [cioè ditta chiuso nell'angolo che sta subendo crossup ambiguo] può darvi una chance di uscire. Il followup è focusabile quindi attenzione, la versione EX chiaramente no perchè fa due hit.

Devil Reverse e Head Stomp sono mosse simbiotiche e funzionano al meglio quando vengono alternate con intelligenza [80% mentals]. Si possono anche usare durante le blockstrings per tenere l'altro sul chi vive, soprattutto le versioni EX ipnotizzano perchè nessuno vuole saltare negli stivali del ditta mentre fa lo stomp giallo da 180 [225 in CH]. Dato che le due mosse non sono riconoscibili sullo startup ma solo quando il ditta vi arriva addosso, tocca stare manzi. :first:

Teleport [623 o 421 + PPP o KKK]
Il teleport del dita è nemico-centrico quindi se lo fate con lo sho in avanti + pugni finite dietro al nemico, coi calci finite davanti. Se lo fate con sho indietro + pugni vi allontanate un po', se lo fate coi calci vi allontanate al massimo finendo fullscreen. Chiusi all'angolo quindi siete fottuti qualsiasi teleport decidiate di fare..

Mosse Normali, Jumpin, Antiair e Pokes Alieni

MK pokes orizzontale lungo e fastidiosissimo
HK altro poke sgravo che però whiffa su certi pg accucciati fuori range, buono anche come antiair ma non infallibile
cHP l'altra antiair, da tirare in anticipo, ha diversi hitbox
cMP discreta lunghezza ma abbastanza lento, si cancella in scissor per fare stringhe on block
close standing HP lento ma utile per fare frame trap on block perchè se entra in counterhit ci si comba tanta bella roba
far standing HP la normale più dannosa
standing LK questo calcetto è ottimo, prende da lontano e genera sia block che hit advantage esagerat. Setuppa tick throw in parata o combo varie quando entra. Da non sottovalutare.
cMK un basso insidioso e cancellabile in scissor
cHK lo slide è safe solo se messo di punta e non è per niente facile però può sorprendere e ora è anche fadcabile al costo di due EX o super cancellabile. Non male.
jMPMP buona air to air con possibilità di juggle in ultra, consiglio di usare solo il primo hit per massimizzare i danni [con Psycho crusher HP in juggle fa la bellezza di 190]
jHP un ottimo jumpins, prende molto in basso e l'ho visto vincere tradare su roba impensabile già in sf4 liscio
jHK crossup col forte! :first: sempre un ottimo tool per rompere il cazzo dopo un KO
jMK l'altro crossup, ottimo hitbox è facile da piazzare per continuare la pressione.
Neutral Jump MK questo colpo è buono e difficilmente va in trade

Combos

JumpHP, close HPxxPsycho crusher HP [questa è la più dannosa da jump meterless]
HPxxPyshco crusher HP [questo è il meglio per punire roba whiffata/parata da vicino come gli sho, accucciatevi per mantenere la carica mentre l'avversario torna a terra]
cMPxxPsycho crusher HP [idem come sopra per punire se siete un po' fuori range, ocio che da max max range lo psycho crusher di può parare]
cLK, cLK, cLKxxScissor Kick MK [combo base dai bassi, usate lo scissor LK se non siete sicuri dell'ultimo link in modo tale da rimanere coperti in caso di errore]
cLP cLP, cMKxxPsycho Crusher HP [questa è una variante per ottimizzare il danno, i pugnetti sono chainabili tra di loro]
cLP, close standing LP, cMPxxPsycho crusher HP [massimo danno ma tempismo stretto, a volte esce standing LP far e non potete più mettere il cMP che va sostituito con cMK]
cMP, MK
cMP, HK
close standing HP, cLKxxScissor Kick MK
close standing MK, cLKxxScissor Kick MK
LK, LK, HK

Counter Hit Combos

Close standing HP, HK
HK, HK
HK, cMKxxScissor Kick HK [applicazione di questa combo è dopo uno scissor LK parato, tirate HK per lurare un CH e option selectate il cMK in psycho crusher così se andate a vuoto con il cMK non c'è nessun problema] è molto difficile da piazzare per via del range.
cMP, cMPxxPsycho crusher HP
close standing MK, HK

Focus Attack

E' un focus considerato discreto ma io lo trovo buono per il passo indietro che fa all'inizio che gli permette di schivare roba come le prese e i pokes corti, arriva in fretta a LV2.
Se avete fadcato indioetro senza accorgervi che è entrato in counter potete fare lo slide o lo psycho crusher HP e combare l'avversario che crumpla al terreno, mettere la U2 se l'avete carica o camminare avanti e fare standing far HP [la normale più dannosa del suo arsenale].
FALV2 dash avanti ci sta HPxxPsycho Crusher HP che è la cosa più sicura e dannosa senza meter [ci sarebbe cMP, cLMxxPsycho crusher HP ma non entra su tutti ed è range dipendente/rischiosa perchè se sbagliate e ve la parano, lo psycho crusher finisce la sua corsa molto vicino all'avversario]. LV1 in CH o LV2 in poi ci sta sempre la ultra. Dal crumple si possono fare reset cancellati in psycho crusher crossup e varie molestie.

Super

Kneepress Nightmare [hold back, forward, back, forward + K]
Super combabile e discreta invincibilità contro le fireball ma solo in versione HK, cosa che contro i bollari ci tange sega perchè ora c'è la U2. Si cancella da parecchie normali e dagli scissor kick quindi si può confermare da una combo che finisce in scissor. Si cancella anche dalla scivolata [cHK] e diventa quindi un focus bait ma in questo caso usate la versione LK o MK perchè la versione forte perde contro il rilascio istantaneo del focus dopo il freeze della super. Comba in volo da jMPMP ma perde vari hit.
L'ultimo colpo della super è basso

Ultra

U1 Nightmare Booster [hold back, forward, back, forward + KKK]
La vecchia ultra, danno diminuito ma combabile e discreta antiair [da tirare in anticipo però]

U2 Psycho Punisher [236236 + KKK]
La nuova ultra antibolle. E' direzionabile, copre tutto lo schermo ed è un overhead. Viene facilmente fermata dagli sho e dai colpi in salto [si può saltare per intercettarla anche dopo che è partita]. E' ottima perchè punisce da lontanissimo e si può piazzare come crossup/non crossup dopo certi setup, funziona in juggle proprio come la vecchia da jMPMP. Il danno pieno è 420 e considerando che il più delle volte entrerà liscia senza scaling direi che è ottimo.
Se jugglate da jMP MP ricordate che mettendo solo il primo hit in aria e poi la U2 fate il danno maggiore ma ad ogni modo comba sempre basta che il nemico sia ad una buona altezza dal suolo quando fate partire l'ultra.



No, non è un pacco regalo coi colori daa roma è solo l'immagine dell'hitbox in atterraggio dell'ultra 2. E' gigantesco ed è tutto attorno al ditatore ma è sempre vulnerabile un po' ovunque quindi se non è usata con criterio trada o perde direttamente anche con le normali più scrause.

Setups Psycho Crusher Crossup

Come già anticipato lo psycho crusher può colpire anche in crossup nel super ed è un vero asso nella manica per mixare ulteriormente l'avversario che si rialza o in altre situazioni peculiari. La parte che prende in crossup fa sempre 100 di danno e 100/150/200 di stun rispettivamente per le versioni normali e 75 di danno e 100 di stun per l'EX.
*sto testando tutto su Ryu*

Setup base dalla combo bassa in scissor

Lo PC va tirato immediatamente dopo il recovery dello scissor sperando che l'avversario faccia il quick stand:

cLK cLK cLKxxScissor LK --> PC HP [crossup]
cLK cLK cLKxxScissor LK --> PC MP [non crossup]
cLK cLK cLKxxScissor MK --> PC HP [non crossup]
cLK cLK cLKxxScissor MK --> PC EX [crossup]
cLK cLK cLKxxScissor LK --> PC EX [non tocca l'avversario ma gli passa oltre] quest'ultima variante può prendere l'avversario di sorpresa che si ritrova a camminare verso di voi nel vano tentativo di parare lo PC che ormai è già passato

Setup dallo slide

Questo è versatile ma mettere uno slide è sempre rischioso. Quì l'avversario non può quick standare e voi avete addirittura il tempo di camminare un attimo indietro facendo pensare ad uno PC che colpisce davanti ma avere ancora tutto il tempo di tirarlo in crossup. Se l'avversario guessa giusto e para finite comunque ad una distanza ignobile e siete semi salvi perchè in pochi puniscono questo range.

quindi: cHK pausa caffè PC ogni versione :lovelovelo:

Setup dallo PC

Dopo che avete colpito con uno PC da quasi massima distanza potete farne un altro in crossup o non. Il bello è che se terminate certe combo con lo PC LP rimanete davanti pronti per unp PC HP in crossup.


cLP cLP cLP cMKxxPC LP --> PC HP subito [non crossup]
cLP cLP cLP cMKxxPC LP --> PC EX subito [crossup]

stessa situazione dopo un jumpin con

jHP, cLP, standing close LP, cMPxxPC LP

Setup dalla presa

sia dalla presa neutrale che da quella indietro si riesce a crossuppare con lo PC EX, se lo fate dalla presa neutrale fate anche whiffare gli sho in reversal :woot:
Da entrambe le prese finite ad una distanza salva con lo PC EX parato.

Setup air to air

Funzionano tutti dal primo hit air to air di jMP ma c'è da considerare se vale la pena sacrificare i 190 punti di danno garantiti che si fanno con jMP [1hit] PC HP in favore di un danno che potenzialmente arriva a 250 con uno PC in crossup ma non è garantito. A favore del mixup c'è da dire che fa 200 punti di stun in più proprio grazie allo PC crossup quindi se riuscite più o meno ad accorgervi che l'altro è in zona rossa potete mandarlo in stun da un hit singolo, ambiguo e che fa 200 di stun e poi stuprarlo con le stelline.

jMP tirato presto saltando incontro, standing close HPxxPC HP

potete sostituire cMP al close standing HP per variare lo spacing dello PC che potete anche mettere davanti e non crossup quì [potenzialmente si arriva a 130 + 140 di danno da un jMP che non è male :wub:]
Si possono usare anche i colpi leggeri come LP o LK standing per cancellarci subito lo PC una volta entrati col jMP

E' possibile jugglare jMP con un altro JMP MP [questa volta da 2hit] e poi fare uno PC in crossup o non sul rialzo avversario. Vale sempre lo stesso discorso fatto inizialmente però, sacrificare 190 di danno gratuito per mixappare.

Ultima variante air to air è con lo slide in combo che non permette quick stand. Molto facile piazzare lo PC in questo caso:

jMP, slide, PC [crossup o non a seconda del tempismo]

Setup dopo FA

Il requisito principale è che entri un FA LV 2 o anche LV1 in CH basta che ci sia il crumple stun. Anche quì bisogna soppesare la roba garantita e quella non:

FA LV2 dash avanti close standingHPxxPC HP 268 di danno e 450 di stun garantiti
FA LV2 dash avanti, pausa, close standing HPxxPC HP [crossup] 170+100 di danno e 510 di stun non garantiti

la variazione è minima, non si parla di 200 punti di stun in più come in alcuni casi precedenti

Setup ambigui misc

Dopo una presa [avanti o indietro] si può fare subito un devil reverse e atterrare appiccicati all'avversario, questo ci permette di avere l'iniziativa su chi si rialza con possibilità di mettere un meaty, startare la combo dai cLK, fare una presa, baitare ecc. E' un buon gioco di rialzo, si può mixare il devil reverse con lo stomp dopo che l'avversario ha capito questo setup, inoltre a seconda della presa e del posizionamento del ditatore al momento del lancio si può finire davanti o dietro incasinando ulteriormente chi si rialza
Ci sono anche dei gimmicks situazionali tipo devil reverse, teleport immediato per baitare o devil reverse e poi stomp EX immediato per mandare a vuoto o colpire/tradare gli sho veloci.
E' un altra cosa da esplorare, per ora la sto usando un po' e da parecchia noia a chi la riceve.


W.I.P.

Edited by LEVA - 7/7/2010, 02:22
 
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feroce82
view post Posted on 17/5/2010, 00:02




Ottima guida,ma non capisco come option selectare il cMK in PC: devo premere contemporaneamente HK e HP durante cMK?
 
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[Fugo]
view post Posted on 17/5/2010, 00:12




CHE DITO, 21KB di correzioni da fare

quando avrò tempo
 
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LEVA
view post Posted on 17/5/2010, 00:30




CITAZIONE ([Fugo] @ 17/5/2010, 01:12)
CHE DITO, 21KB di correzioni da fare

quando avrò tempo

Grande fughella!
Metti apposto tutto quello che non ti torna e rulla con la teoria che a far funzionare il personaggio ci pensiamo noi! :stralollo:
 
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feroce82
view post Posted on 17/5/2010, 18:25




CITAZIONE (feroce82 @ 17/5/2010, 01:02)
Ottima guida,ma non capisco come option selectare il cMK in PC: devo premere contemporaneamente HK e HP durante cMK?

Mi riposto :rolleyes:
 
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LEVA
view post Posted on 17/5/2010, 19:35




Lo option selecti come per ogni altro option select esistente.
Fai cMK cancellato in psycho crusher HP, se il cMK tocca l'avversario ti parte lo psycho crusher altrimenti se il cMK va a vuoto non parte lo psycho crusher. Non c'è bisogno di premere altri tasti.
 
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LEVA
view post Posted on 23/5/2010, 14:21




Cosa random

la combo più dannosa con la super è jHP, HPxxScissor HKxxSuper
su alcuni avversari all'angolo invece si può usare jHP, HPxxPsycho Crusher HPxxSuper che fa ben 14 di danno in più :huh:

non chiedete

Edited by LEVA - 23/5/2010, 23:08
 
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Tuzzio
view post Posted on 27/5/2010, 13:26




sentite ma a me il set up per crossuppare lo PC da jMp,clHp viene solo con lo PC Mp,se faccio la versione Hp vado troppo oltre e non becco l'avversario.

BTW
image


Edited by Tuzzio - 27/5/2010, 17:03
 
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LEVA
view post Posted on 27/5/2010, 19:39




ahahah è dio la pic :stralollo:

per quel setup molto dipende da come sei posizionato dopo aver colpito air to air con jMP [devi restargli vicino e colpire col close HP da vicino], prova a tirarlo in anticipo/in ritardo e a saltare da diverse distanze. Durante un match vero devi capire subito dove ti trovi anche se a dirla tutta non è che rischi poi tanto se ti parano lo psycho crusher :woot:
 
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Tuzzio
view post Posted on 27/5/2010, 20:52




CITAZIONE (LEVA @ 27/5/2010, 20:39)
ahahah è dio la pic :stralollo:

per quel setup molto dipende da come sei posizionato dopo aver colpito air to air con jMP [devi restargli vicino e colpire col close HP da vicino], prova a tirarlo in anticipo/in ritardo e a saltare da diverse distanze. Durante un match vero devi capire subito dove ti trovi anche se a dirla tutta non è che rischi poi tanto se ti parano lo psycho crusher :woot:

Bho oggi ho fatto un sacco di partite e l'ho fatto sempre con lo PC Mp ed è entrato sempre 100% sistematico.Magari avrò un tempismo diverso dal tuo io...
 
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LEVA
view post Posted on 27/5/2010, 21:53




Beh ma se ti funziona bene con MP continua con quello tanto il danno dello PC in crossup è sempre 100 per tutte e tre le versioni basiche. Sei sempre sicuro di capire da che parte hai messo lo PC? In alcuni casi è molto molto ambiguo, devi chiedere all'altro da che parte stava parando per capire da che parte l'hai piazzato :B):
 
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Tuzzio
view post Posted on 27/5/2010, 22:16




CITAZIONE (LEVA @ 27/5/2010, 22:53)
Beh ma se ti funziona bene con MP continua con quello tanto il danno dello PC in crossup è sempre 100 per tutte e tre le versioni basiche. Sei sempre sicuro di capire da che parte hai messo lo PC? In alcuni casi è molto molto ambiguo, devi chiedere all'altro da che parte stava parando per capire da che parte l'hai piazzato :B):

non cambia l'animazione del colpo subito? Nel senso che se lo becchi in cross up il suo personaggio si gira e becca il colpo da girato.Cmq ho chiesto e ho avuto conferme che fosse in parata "non cross"
 
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feroce82
view post Posted on 28/5/2010, 20:55




Dipende,come ha giustamente detto LEVA,dalla distanzafra te e l'opponent. Se vuoi piazzare,ad esempio,un PC con HP devi caricare in modo classico camminando all'indietro..Io di solito lo piazzo LP restando accucciato a fianco dell'avversario che ha appena subito un KO e lo eseguo abbastanza velocemente,in modo da non farmelo sfuggire sul wake up. Comunque se iresci a piazzarlo easy con Mp tantovale continuare con quello senza farti paranoie assurde,IMHO.
 
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Tuzzio
view post Posted on 28/5/2010, 21:38




CITAZIONE (feroce82 @ 28/5/2010, 21:55)
Dipende,come ha giustamente detto LEVA,dalla distanzafra te e l'opponent. Se vuoi piazzare,ad esempio,un PC con HP devi caricare in modo classico camminando all'indietro..Io di solito lo piazzo LP restando accucciato a fianco dell'avversario che ha appena subito un KO e lo eseguo abbastanza velocemente,in modo da non farmelo sfuggire sul wake up. Comunque se iresci a piazzarlo easy con Mp tantovale continuare con quello senza farti paranoie assurde,IMHO.

Eh va bhè...diciamo che sono per le vie di mezzo io...

Cmq sbaglio o per crossuppare lo PC all'angolo su rialzo ci vuole DIO tempismo?

Edited by Tuzzio - 29/5/2010, 20:52
 
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