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[Calamity Trigger] Litchi's Workshop, mafie cinesi: guida pratica

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Galrod
view post Posted on 28/4/2010, 22:59




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PREMESSA “guida” in costante aggiornamento, non miro (al momento) a coprire ogni singola combo e setup del personaggio, ve lo voglio solo far conoscere per

1)poterlo affrontare più serenamente
2)spiegare due o tre dinamiche del maten nel caso foste interessati a provarla

detto questo, cercherò di mettere tendenzialmente roba fattibile IN GAME e non combone da training mode che tanto TS a tutti, me compreso.

Chiaramente se avete suggerimenti-critiche-opinioni POSTATE, se stiamo a perdere tempo per scrivere i topiconi sui chara è solo per diffondere “sapere” sul gioco, tutti imparano leggendo i tips and tricks di char non propri, compreso chi scrive :P

Una piccola nota: se siete interessati a mainare litchi per tierwhorare vi basti sapere che in CT é mid tier in CS é S tier, se tierwhorate quittare i giochi picchiaduristici ASAP grazie :)
dall'altro canto litchi “autonomamente” screma i tierwhore visto che non é un cazzo immediata da usare, ed in CS é pure peggio (garantisco visto che ho cominciato a giocare con CS e successivamente sono passato a CT) visto che praticamente tutte le mosse col maten cambiano la modalità di ritorno (di conseguenza nelle stringhe dovrete muovere voi il maten con kote gaeshi 4/6 per riuscire a completare una combo...)

insomma é sicuramente un buon “investimento” se la vede in questa ottica ma ricordiamoci che poi i giochi li upgradano e potrebbe tranquillamente essere che venga nerfata post CS (esempio buono é rachel da ct a cs?)

Si può cominciare :)

Il personaggio

In CT secondo tier list più o meno ufficiali é piazzata in mid tier, l'analisi dei pro e dei contro spero possa aiutarvi a capire perché.

PRO
+Range elevato col Maten in mano
+Possibilità di fare hitconfirm molto facilmente
+Mosse che stanno attive per parecchi frame
+Mosse che hanno effetti particolari sia normalmente che in counter
+Hitstun abbastanza lungo
+Okizeme mediocre-buono a midscreen, DIO all'angolo
+tanta vita (11000 )
+miglior airthrow del gioco (LOL THROW LOOP)
+contrasti aerei buoni (jA, jB mastro stuffatore, jC se usato con cautela tool da stupro)



CONTRO
-le mosse hanno sì molti frame attivi, ma uno startup quasi sempre lentissimo (soprattutto col maten)
-combo lunghe, é vero, ma in parità di sbatta necessaria per farle ben poco dannose-remunerative, altri personaggi fanno molto più danno con molte meno hit e MOLTE meno cose da guardare
-il tempismo é stretto, potreste cannare una combo alla minima laggata/malposizionamento di una mossa in millimetri (non scherzo >_>)
-nonostante le credenze popolari non è un char propriamente da rushdown in senso stretto, può farlo ma tendenzialmente tanto all'angolo facendo mixup col maten staccato, le sue mosse sono molto poco safe on block di conseguenza le punizioni (a seconda dei char) possono essere più o meno facili da incassare
-COMMAND LENTE, vi troverete più volte ad anticipare l'avversario e premere la command di conseguenza, scordatevi pure di poter vincere i contrasti ravvicinati, alla fine gran parte del gioco di litchi è fatto sull'okizeme (all'angolo soprattutto) e SUGLI ERRORI AVVERSARI (che tendenzialmente non capiscono e pensano che abbiate pokes godlike)
-a lungo andare diventa prevedibile, le sue stringhe sono tutte fuorché fantasiose, quindi se vi trovate uno davanti che ha un minimo di clue e sa fare degli IB preparatevi a faticare, il lato positivo delle stringhe di litchi è che fondamentalmente allontanano l'avversario


Al momento non mi viene in mente altro su pro-contro.

La particolarità di Litchi è di avere due “stili” di gioco nello stesso personaggio, per farla in modo semplice – superficiale se avete il maten in mano avrete command più lente ma con priorità tendenzialmente più alta/hitstun maggiori, al contrario se non lo avete in mano, litchi guadagna in velocità e diventa una combarola in senso “classico” (che ne so delle chain tipo 5A 5B 5C 2C ecc...)

Seconda cosa é che questi due stili non sono nettamente separati l'uno dall'altro, anzi, l'obiettivo che dovete raggiungere se vi interessa masterare il chara è proprio il poter intercambiare stile durante una medesima stringa di attacco/combo....

Curva di apprendimento: medio-alta; capire il personaggio non è difficile, utilizzarlo e farci cose decenti è un altro discorso

Command

447 Command backdash (ce l'ha solo lei che mi risulti), praticamente subito dopo aver fatto l'hop all'indietro direzionate il 7, litchi farà un'ulteriore capriolata all'indietro....perchè la segnalo?
semplice, viene considerata IN ARIA durante la capriolata....quindi potete airdashare in avanti e fare un jC (ANCHE col maten) ---> LOL jC [M] ad altezza standing? owna? é forte? (si lo è, ma occhio perchè a quell'altezza è facile che il jC[M] whiffi eh...meglio il jB che esce più fast ;) ) [tnx psilo per la segnalazione]

[M]Col Maten

5A
pugnettino, per la sua media è ovviamente veloce, peccato che faccia schifo perché a meno che non becchi in counter: non lascia abbastanza hitstun da poter fare A B C ad esempio....buono solo per infastidire il nemico-interrompere attacchi, se becca in counter lascia abbastanza hitstun per poter continuare una chain basica (senza maten fare ABC é possibile)

5B

[M]Litchi tira una ginocchiata ed il maten le gira intorno al ginocchio, proration buona (é il combo starter per eccellenza), ha un range abbastanza lungo (grazie al giro che fa il maten), chiaramente non è velocissimo (é uno di quei colpi che giocate o d'anticipo o dopo un jump in), bisogna imparare a hitconfirmarci sopra (per le combozzzzzzz)

Stessa cosa, range infimo poiché il maten é posizionato

5C

Litchi esegue una movenza stile hadouken rilasciando un po' di energia dalle mani.
Nonostante sia abbastanza veloce di sicuro non potete farci una poke battle sopra, si usa tendenzialmente in combo, nel caso beccasse in counter lascia un hitstun eterno permettendovi di attaccare.

[M]come sopra, soltanto che invece di rilasciare energia dalle mani spezza il bastone in due e ci colpisce l'avversario, fa 2 hit, é cancellabile anche al primo hit. Lo si utilizza in combo perché é VERAMENTE lento.

2A

pugnettino basso, fa cagare? (stessi difetti del 5A)

2B

tira un calcio basso, abbastanza lungo, esce abbastanza in fretta, si usa per le chain basse ed eventualmente per fare mixup sull'avversario che para
[M]tira un calcio in basso, il maten si posiziona praticamente sulla punta del piede e si sdraia per terra...range lungo! E' possibile combarci l'itsuuC dopo (molto utile, timing strettino)

é possibile (col maten) fare 2B > 6A per avere un mixup (basicissimo) da lontano

2C

litchi esegue un montante, usato nelle combo senza maten, raccattare l'avversario da terra con 2B 2C (Sempre senza maten), in seguito a uno shoryuken su personaggi medi e grossi per startare un air combo.
[M]esegue lo stesso movimento ma con l'ausilio del maten, si può usare in combo e funge da launcher! (meglio usarlo in combo perché come antiair é un po' una pena ed abbiamo migliori tools)


3C

senza maten litchi fa uno sgambetto con parte della sua gonna, usato ovviamente nelle chain
[M]litchi utilizzando la gamba fa roteare il maten in modo circolare ben lontano da lei, è uno sweep a metà schermo praticamente!
É una command DIO visto che permette di far partire fior fiori di combo (spiegherò più avanti), in generale anche se vi parano una chain [M] concludete pure con questo (Anche se ve lo parano) perchè quantomeno vi scrollate un po' l'avversario di dosso...!

6B

esegue un calcio a media altezza, buono in chain (ma anche non per forza necessario)
[M]mossa DIO, esegue lo stesso calcio, solo che il maten si posiziona sulla punta del piede in orizzontale...range gigantesco e se becca in counter è wallbounce (Che nel gergo di litchi vuol dire far partire una combo)...in generale potete coprire molte mosse ed eventualmente utilizzarlo anche come anti air (non consigliato però)! Solo occhio che come quasi tutte le sue mosse se parata o whiffata sono seriamente cazzi, usare con diligenza :)

6C

esegue due calci in combo, uno fa da launcher e l'altro atterra l'avversario...il secondo hit è overhead, non è una mossa cancellabile in niente.
La utilizzerete tantissimo in combo, punto.
[M]Litchi fa roteare la staffa davanti a sé in modo orizzontale...devo studiarla poiché leggendo su dustloop dicono partano combo ultra dannose (deve avere una proration alta)...per ora non mi esprimo

6A
é un overhead: litchi tira una manata verso il basso....non velocissimo e se parato è abbastanza punibile, lo si utilizza nelle stringhe di attacco per fare giochi alto-basso
[M]Stessa cosa però la mossa è composta da due elementi: 1) litchi che esegue la manata 2)il maten che la imita

sostanzialmente hitta il maten, subito dopo è possibile fare un haku hatsu chun, o, se becca in counter é possibile far cominciare una combo con itsuuA!

Il maten esegue il 6a anche se lontano da litchi (esempio 2B > 6A)

D

Ovvero la peculiarità di litchi, userete il D (oltre che per le special) fondamentalmente per richiamare la staffa, la staffa torna in modo orizzontale o verticale a seconda di come l'avete piazzata.

TUTTE, e ripeto TUTTE le special piazzano la staffa in 2D, l'unico modo per far tornare la staffa in 5D é piazzarla voi (con 5D appunto)

ritorno staffa:

2D – orizzontale
5D – verticale

in sostanza (almeno per CT) non dovrò stare a spiegare come setuppare la staffa visto che automaticamente torna orizzontale nel 99% dei casi....(é questo il motivo per cui pur essendo difficile da imparare come char in CT é decisamente più semplice che in CS)

nella sezione combos l'hit di ritorno della staffa viene chiamato staff1 o staff2

Prese

Litchi ha un trow range pessimo a terra, DIO in aria (ha addirittura un loop che consiste nel fare prese aeree in continuo, se l'avversario non techa potete andare avanti finchè cadete entrambi :|)

breve descrizione:

6B+C

presa forward, miglior follow up : tsubame gaeshi

4B+C

presa backward, miglior follow up: itsuuA

airB+C

la famosa presa aerea, miglior follow up: altra presa aerea (:P) se no si scende con un jC > C > tsubame


Mosse jumping

A

pugnetto veloce verso l'alto, buon air to air e anti air

B

litchi fa una spaccata a mezz'aria, é un OTTIMO jump in (fa overhead e crossup!), in versione maten queste due caratteristiche peculiari aumentano ulteriormente visto che grazie alla staffa l'hitbox si allarga ulteriormente

C

senza maten litchi fa una sorta di giravolta in aria giochicchiando con la gonna, altro jump in DIO in quanto pure questo fa overhead – crossup – hitta da dietro (>_>), ah, potete eseguirlo anche quasi a terra, una volta partito ha un casino di frame attivi (E rosik – bestemmie dell'avversario)

[M]Air to air DIO, litchi tira una staffata bella secca....lentissimo a partire (bisogna essere “decisi” nell'utilizzarlo, di sicuro non fatelo in faccia al nemico perchè non parte neanche), una volta partito ha un'ottima priorità e tanti frame attivi, se becca in counter (ed è per questo che lo userete fondamentalmente) fa wallbounce = si scende a terra e si setuppa una mafia...

Special

Tsubame Gaeshi 623+D

[M]lo shoryu della poppona, frame di invincibilità su startup, permette di combarci subito dopo..lo utilizzerete sia in combo sia su eventuale wakeup se siete eccessivamente pressati

Ippatsu 41236+D ---> A/B/C

[M]O anche Itsuu A-B-C a seconda del followup, é una delle mosse che userete di più per far partire le combo di litchi.

Litchi entra in una stance di autoguard (si struscia il bastone addosso), questa stance para alcuni colpetti deboli (che non hittino basso) ma soprattutto si mangia TUTTI i tipi di bolle (electric spark di tager; super di noel; super di jin comprese!), detto questo occhio a cercare di counterare i seguenti tools con la stance perché é strarischioso e situazionale...insomma se la mossa avversaria é telefonata provateci pure

Durante la stance potete proseguire con un tasto e otterrete un effetto differente a seconda di cosa premerete:

A – litchi manda la staffa verso 9, l'avversario viene schiantato a terra (anti air – seguito a un launcher)
B – litchi manda la staffa in orizzontale, che TEORICAMENTE dovrebbe spedirvi l'avversario verso di voi (Sta mossa é buggata in CT, non linka se non in counter praticamente....viene fixata in CS)
C – litchi manda la staffa verso 3, esegue uno sweep e vi lancia l'avversario in alto

Kote Gaeshi 623+D 421+D

Mossa che si utilizza quando la staffa è settata, le fa fare un saltino in avanti o indietro...in CT si utilizza fondamentalmente in combo per cancellare una command e continuare con un'altra. Basta

Reach 63214+A/B/C

a staffa settata litchi eseguirà tre cose diverse a seconda del tasto scelto

A – Salta sulla staffa, permette poi di premere ulteriormente A B o C ---> litchi esegue un calcetto (veloce poco hitstun in A, lento molto hitstun in C) che vi permette di eseguire certi tipi di combo (le riichi combos appunto)

B – Litchi si lancia sulla staffa, la prende e la lancia verso l'avversario

C – litchi si lancia sulla staffa e la usa per fare uno scatto aereo in avanti.

Brevemente, le riichi combos (Quelle che utilizzano il reachA) sono strafottutamente difficili in CT, nel senso è possibile farle ma sono ultra situazionali, solo contro certi char e quasi sempre all'angolo, principalmente perché i livelli delle mosse di litchi in CT sono inferiori a quelli di CS (livello = definiscono la durata dell'hitstun fondamentalmente)...insomma in sto gioco é inutile ci sono tool migliori (in CS invece diventano le combo di base)

B → buono per “far finta” di dare respiro all'avversario e in realtà ripartire con un attacco, è possibile combare gli haku hatsu chun dopo l'hit della staffa lanciata ad esempio...tuttavia NON è una buona mossa (se l'avversario è un minimo preparato non si fa fottere, contro gli scrub invece potete ucciderli soltanto facendo reachB haku hatsu reachB haku hatsu...)

C → non la uso mai >_> se devo airdashare lo faccio in automatico (studierò eventuali utilizzi)

Haku Hatsu Chun 236+A/B/C

i tre rekkas di litchi, sono combabili tra di loro (a piacere), sono combabili con i Reach

Haku → colpo basso
Hatsu → colpo media altezza
Chun → colpo media altezza – overhead

sono MOLTO utili per fare giochi di mixup (haku e chun fondamentalmente), non usateli però senza essere abbastanza “protetti” (ie: dentro una stringa di attacco decente) perché se ve li parano siete punibilissimi...

chiaramente sono usatissimi anche in combo

Shishin 41236+D no maten

litchi dà un comando al maten (esegue proprio un movimento, potete essere colpiti), il maten comincia a roteare diventando un cerchio molto grosso...se litchi viene colpita a differenza di un recall normale IL MATEN NON SI FERMA

il maten va verso l'avversario seguendo la traiettoria di un normale setup, quindi se sarà 5D va verso l'alto, 2D va orizzontale

é utilissimo, lo si utilizza a fine combo per pressare l'avversario su rialzo e quindi far partire nuovi setup, alternativamente è buono per disturbare l'avversario che non sarà safe ad attaccarvi (proprio perché é l'unico ritorno di maten che non si ferma se litchi viene colpita)

ovviamente NON fatelo in faccia all'avversario (litchi dico), ma solo con avversario a terra – lontano

Super

Kokushi Musou 632146+D no maten

il maten prende vita e comincia a picchiare l'avversario. Mossa utilissima su wakeup avversario che permette di setuppare trappole alto-basso...un must all'angolo

Daisharin 632146+D maten

Litchi fa un saltino e si ferma il tempo (un secondo max credo), durante questo tempo potete inputtare [direzione]+D, alla fine di questo momento il maten si staccherà da litchi e volerà nella traiettoria da voi designata.

UTILE all'angolo per fare mixup alti bassi con la staffa on, il setup tipico é (Corner)

daisharin 3D3D3D3D3D3D ----> mixup (haku, overheads, prese...ecc)
daisharin 1D3D3D3D3D3D ---> mafia, si fa l'1D per beccare l'avversario che fa il roll in avanti per sfuggire dall'angolo...

Ryuuiisou 6428+D (che dito)

input LEGNO, super godlike chiaramente...litchi fa comparire una fiamma verde più o meno a una distanza di uno sweep da lei...esce velocissima quindi è buona per bloccare gli airdash avversari, è possibile combarci dopo chiaramente. (ma i timing mi sembrano un po' più stretti)


Come giocarci

Allora, sperando di non essere stato troppo dispersivo/complicato nello scrivere (non è un mio dono purtroppo), dovreste aver capito che contrariamente a quel che si pensa Litchi non è un vero e proprio char da rushdown per via delle sue command tendenzialmente lente e delle sue mosse tranquillamente punibili se parate.

1)Giocatevela dalla DISTANZA, è uno dei vantaggi del personaggio, il fatto di avere il bastone e poter tenere con le sue command (6B, jC, 2B – 6A) a debita distanza l'avversario, la ricerca che dovrete fare é capire il pattern altrui e fondamentalmente creare una situazione di counter (wallbounce) con 6B o jC e poi cominciare una combo...alternativamente rompere le scatole con il jB (maten) che ha un sacco di range e vi permette dei jump in crossuppati relativamente facili...

2)mixuppate molto, l'overhead di litchi (6A) é molto lento, ma dovete cercare di creare un gioco alto-basso (anche se mi rendo conto che fuori dall'angolo é molto difficile contrariamente a quel che si pensa), utilizzate (con cervello) haku e chun (in combo e senza)

3)per la carità della divinità in cui credete cercate di integrare i due stili di gioco (maten e non maten), le litchi che a inizio round piazzano il maten per terra e ci giocano senza tendenzialmente perdono e fanno piangere anche visivamente....raramente la tattica del piazzare il maten (e quindi non usandolo in modo convenzionale) paga, anzi, probabilmente è solo un matchup in CT: Arakune (e in parte nu)

per i restanti char, anche con personaggi molto veloci (taokaka compresa) é una roba totalmente worthless, il personaggio è studiato per passare da uno sitle all'altro in modo dinamico, ed è l'UNICO modo per poter fare danni e okizeme, alternativamente diventa un aborto che cammina (e che non fa danni)

4)fate molto training perchè le combo sono al millesimo di secondo e non scherzo, oltretutto potremmo classificare i char in determinate categorie (per le combo che subiscono), FORTUNATAMENTE niente di esageratamente perverso come le classi di peso, altezza di guilty gear, ma le combo non sono universali. (i chara dito per eccellenza sono fondamentalmente Noel, Nu, Arakune, Carl)




Cosa importante, guardatevi i video dei giocatori japponesi, io sono tendenzialmente contro l'ispirazione a tier list jappo ecc (tanto NON giocheremo mai al loro livello, non abbiamo e dubito avremo una competizione ricca, variegata, presente a livello territoriale come quella japponese, quindi un tager che per loro fa cagare qua può essere god tier potenzialmente, aggiungiamo il fatto che noi per il più ripieghiamo sull'online dove il gioco è simile/fondamentalmente diverso e capite che cosa ne penso delle tier list)

boh perchè guardarli quindi? Avete la garanzia di vedere il char ai suoi massimi livelli (proprio per il motivo contrario ai nostri), quindi potete vedere combo che sono utili, utilizzare certi tool eccetera....

Players di riferimento:

CT: Manakan assolutamente, Bleed
CS: Shonen (mi sento di segnalare solo questo, c'è da dire che hanno trovato nuove combo e non so il player che le esegue, probabilmente è lui...ma vabbe CS per ora non ci interessa)


Combos

La sezione più succosa? Boh, so solo che per utilizzare sto char o imparate a fare le combo complete o cambiate personaggio perché non fa abbastanza danni...una combo completa (20-22 hits) di litchi fa intorno ai 3200-3500 (dipende il personaggio), oltre difficilmente si riesce ad andare in CT (parlo di combo fattibili in match)....qualcosa può arrivare ai 4000 ma sono un po' più tricky e sinceramente sono contro fare eccessive stilate in match: epeen gigante, se però ve la missate e vi counterizzano bell'umiliazione no?

Vabbe, vi linko un video per cominciare, copre praticamente tutte le combo di litchi eseguibili ingame, vedete voi quali sono le più decenti – remunerative da eseguire in match, intanto posto quelle che sto usando io in questi giorni. Chiaramente se scopro qualcosa di nuovo aggiungo.

JC: jump cancel, intende cancellare una command col salto
okizeme: intendo di utilizzare un tool che permette di settare trappole, ad esempio il four winds, le super, ec
IAD: istant air dash (669 447)

IMPORTANTE Ai fini di capire la dinamica delle combo mi viene da dirvi che dovete orientarvi su QUANTE volte potete raccogliere l'avversario da terra (in combo).
Da quello che ho potuto notare NON è possibile fare più di due “raccattoni”, quindi se vi trovate in match sapete già che se avete raccattato una volta l'avversario da terra in combo la seconda è l'ultima che potete (tendenzialmente) fare.

Questo ve lo dico perché? Dovete cercare l'atterramento alla fine di ogni combo, perché dovete poter settare una corner trap e sfondare nuovamente la difesa del nemico (cosa abbastanza semplice se appunto settate una trap, alternativamente è un casino).

Aggiungo: l'okizeme BASE é fare 3C ---> four winds (in ct le combo finiscono SEMPRE senza staffa)
l'okizeme supremo è 3C--> daisharin (come sopra)



[Corner] 5B> 5C[1] > itsuuC > HAKU > CHUN > 5B > jBC > JC > D > staff1> C > staff2 > 6C > TSUBAME > 6C > okizeme

utilizzabile se dopo l'itsuu siete abbastanza vicini all'avversario

[Corner] 5B> 5C > itsuuC > CHUN > 5B > jBC > JC > D > staff1> C > staff2 > 6C > TSUBAME > 6C > okizeme (variante più easy/siete più distanti dall'avversario)

[midscreen] 5B> 5C > itsuuC > CHUN > 2C > jBCD > staff1 > airdash > jC > staff2 > 6C > TSUBAME

[midscreen] 5B > 5C > 3C > [D] > ]D[ > IAD > jC > HAKU > staff2 > 6C > TSUBAME

[corner] 5B > 5C > 3C > [D] > ]D[ > 6C > TSUBAME > 5C > HATSU > CHUN

contro tutti tranne nu, litchi, noel, carl


da aggiornare: combo contro i char piccoli; segnalazioni di cose che mancano nella guida.

reserved, devo aggiungere tips and tricks, finire la sezione combo, e poi plz suggeritemi perchè questo è quello che mi è venuto da scrivere al momento, ho fatto un topico a parte perché l'altro lo terrei più per discussioni generiche ecc sulla poppona (era un misto CS/CT), questo esclusivamente CT

Edited by Galrod - 29/4/2010, 00:29
 
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Ronove
view post Posted on 28/4/2010, 23:01




Ti sei dimenticato tra i pro:

- miglior airthrow del gioco (range più elevato)
- godlike in aria (j.b e j.c che stuffano praticamente tutto in air vs air e ottimi anche come jump-in)
 
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view post Posted on 29/4/2010, 01:16

CODEN

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Gran bel lavoro :o:

Tra i pro piazzerei anche quello sho malvagio con la staffa che torna giu' a sorprendere il baitatore inesperto :/
 
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Ronove
view post Posted on 29/4/2010, 01:32




Più che tanta vita (che è non è che sia tanta, è nella norma) se non sbaglio Litchi ha tra i miglior guard libra del gioco, della serie "ti paro per mezz'ora le tue stringhe e scordati di fare guard crush"
 
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Andriy_Palaz
view post Posted on 29/4/2010, 02:03




se vi può servire qualche numero per la guida:

Litchi ha 11.OOO HP (quinta nella classifica generale della health)
la sua Health Ratio è di 7700(80%) e 3300(20%)


visto che rono parlava di guard libra, Litchi ha il 11O% (è quarta per resistenza tra tutti i personaggi)
 
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Jeel
view post Posted on 29/4/2010, 21:45




bella settimana prossima me la lavoro così possiamo fare la prima e unica stanza milf only del live
 
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Wronged
view post Posted on 30/4/2010, 00:21




Gran bel lavoro Gal :rockon:

Ho dato una letta veloce quindi per ora l'unica cosa che posso dire è: occhio a dosare il 3C nelle blockstring, come regola generale secondo me andrebbe usato come "feeler" nelle blockstring e non come ender fisso anche perchè avversari abituati al gioco della tettona o anche solo particolarmente reattivi fra il 5C e il 3C saltano o fanno instant air dash e ti stuprano :ph34r:

E' cmq un problema che è uscito fuori solo recentemente per me...
 
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Galrod
view post Posted on 30/4/2010, 09:10




coming up, considerazioni sui matchup, completamento sezione combos, tips and tricks
 
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Kazikal
view post Posted on 30/4/2010, 13:11




Sei in mondo visione ^^
 
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Wronged
view post Posted on 11/7/2010, 13:14




Dopo aver perso 2 volte in torneo contro Arakune (trauma che mi ha portato a cercare di subbarlo con discreti tentativi fin'ora), caro Gal, comincio a pensare che forse forse bisognerebbe scrivere 2 righe sul matchup che vadano oltre il "omg he's coming at me, PLACE STAFF ---> FOUR WINDS!!!!!111111" :ph34r:
 
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Galrod
view post Posted on 12/7/2010, 10:35




Ciao Wron, da oggi mi rimetto a scrivere per aggiornare la guidozza, fialmente mi sono laureato quindi posso dedicare tempo alla guida della cinese più mafiosa (e pettoruta) della storia dei vg


Contro ara cmq non è un cazzo safe piazzare la staffa e zonarlo col four winds, contro ara conviene piazzare la staffa (5D) e zonarlo col ritorno "alto" (questo perchè 3/4 delle volte è airborne)


se prende in counter hit (e spesso accade :shifty: ) free combo :woot:


ricordiamoci sempre che con arakune le combo sono particolari perché ha l'hitbox strano in aria

quindi all'angolo


5B 5C 41236D~C 236A 236C 5B 6C D 6C TSUBAME oki setup

fuori dall'angolo la combo raccattone viene poco, quindi consiglio di fare la standard sopra, dopo il 41236D~C IAD jC 5C jB jC / recall / oki

l'ultima devo controllarla in training, spero per la settimana di aggiornare il tutto
 
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Ronove
view post Posted on 12/7/2010, 16:25




bella Gal per la laurea :ok:
 
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Wronged
view post Posted on 30/7/2010, 17:37




So che è il thread di CT e non dovrei scriverci, ma non essendoci ancora quello di CS...

A te Galrod veniva consistently la combo di CS: 5B 2C itsuuA Haku Hatsu ---> volo sul bastone 5A 5B ecc ecc?

Non capisco perchè ma non riesco quasi mai a infilare il 63214A dopo l'Hatsu in tempo per andare ul bastone e continuare la combo -.-'
 
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Galrod
view post Posted on 30/7/2010, 17:51




il timing SEMBRA stretto, ma in realtà (se non ricordo male) c'era una mezza pausa

tipo

5B 2C itsuuA 623D ~ haku hatsu riichiA A B --> continuo combo (ai tempi facevo 6C[1] 421D jB jC D 66 jC, ma adesso è obsoleta visto che hanno scoperto gli itsuuA loop)

tornando alla parte precedente, il 623D devi farlo SUBITO dopo il secondo colpo dell'itsuuA, e piazzi la staffa....ho messo quel ~ per indicare che nel più dei casi l'avversario deve quasi toccare terra per essere colpito dall'haku....quando fai l'hatsu devi immediatamente cancellarlo nel riichiA (quasi da anticipare la visione del colpo che entra, per noi è una cosa strana, ma è la base dei bangs ad esempio), se no non l'avversario techa. Dopo di che dovrebbe andare tutto ok

su char piccoli (jin, tao ad es) diventa un pochetto ostico perché devi fare itsuuA 623D un piccolo dashino e continuare (non ce la fa a portarli ad altezza staffa senno)



a me la combo veniva, però il più delle volte era bluebeat (rono non poteva techare, era dovuto al fatto che tao avrebbe avuto quel millesimo di finestra per farlo, ma era comunque impossibile, per quello ti dicevo che varia sui char piccoli)


è sicuramente più difficile usarla adesso che devi ricordarti COME torna la staffa, però grazie a dio abbiamo più opzioni per attaccare :psy:
 
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Ronove
view post Posted on 30/7/2010, 18:04




CITAZIONE (Wronged @ 30/7/2010, 18:37)
So che è il thread di CT e non dovrei scriverci, ma non essendoci ancora quello di CS...

Apri il thread di Litchu CS, che ti costa? :X
 
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14 replies since 28/4/2010, 22:56   847 views
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