su richiesta apro un topic-guida sul buon Jin (di CS accennerò qualcosa, meglio iniziare con CT)
iniziamo dalle basi, per cui ora metto le cose più semplici e per iniziare. Poi via via aggiornerò il topic con cose più dettagliate e complesse
• Le Basi: Movelistecco una veloce introduzione sulle sue mosse e le loro peculiarità
A --- velocissimo, può anticipare gran parte degli attacchi avversari... se lo usate a ripetizione su un nemico in difesa aerea, lo bloccherete in aria e avrete tempo per un nuovo assalto
B --- calcio cancellabile con un salto, altrimenti colpirà 2 volte... perfetto per colpire i nemici che rotolano verso di voi... Spesso usato per concatenare una presa
C --- fendente cancellabile con un salto... se sbagliate resterete scoperti un bel pò quindi attenzione.. Su un Counter Hit (o avversario accovacciato) può essere concatenata ad un 6C
6A --- un overhead particolare... a corto raggio, ma possibile cancellarlo con un 214C (solo se 6A va a segno)... se viene parato preparatevi al peggio
6B --- un calcio che sembra un overhead... ma non lo è!! cancellabile con una special (J 236) quindi è ottimo se venite bloccati durante il calcio... Sappiate che con 6B potete evitare alcune mosse come il D di Nu
6C --- non usatela mai a vuoto... questo colpo è usato soprattutto per iniziare combo aeree o all'angolo, per cui usatelo solo in quelle occasioni.. se avete buoni riflessi potete usarla per colpire nemici in aria
2A --- come il normale A ma colpisce basso.. veloce ed utile per ingannare gli avversari
2B --- colpo basso che becca anche i nemici a terra o che fanno un roll verso e/o oltre di voi... concatenabile a C per iniziare una combo
2C --- lenta, ma buona nelle combo o per colpire gli avversari in aria... possibile cancellarla con un salto
3C --- lo sgambetto malefico... usatelo moltissimo (anche in combo) per atterrare i nemici ed iniziare combo con 2B
JA --- colpo aereo diretto. veloce e buono per avversari frontali o a terra
JB --- colpo aereo spesso usato nelle combo e molto versatile (non colpisce avversari più in alto di voi)... potete anche colpire nemici a terra, atterrare, e continuare la combo
JC --- (J2C in CS) colpo orizzontale, e come JB è usato nelle combo aeree o per poi atterrare.
SPECIALS
236 (A/B/C) --- la versione A è un normale proiettile, la versione B è la più veloce, e la C parte lenta per poi schizzare come un razzo (potete inseguirla con un dash)
J 236 (A/B/C) --- la versione A colpisce a 30° mentre la B a 60°.... la versione C va dritta per tutto lo schermo... dopo l'uso sarete vulnerabili, quindi non saltate troppo in alto x usarla
214 (A/B/C) --- la versione A ha corto raggio, colpisce una volta ma è più sicura (concatenabile con 2A) mentre la B e C fanno due colpi e lasciano più scoperti in caso di parata
J 214 (A/B/C) --- sostanzialmente stesso discorso delle versioni a terra
623 (A/B) --- veloce, perfetta per punire chiunque vi attacchi direttamente... la versione B è più lenta ma dopo alcuni frame è invincibile e lascia il nemico senza difese per più tempo
623C --- altra mossa letale... è lenta ma invincibile per molto più tempo e può contrastare tutto quello che gli va addosso!! ottima anche per colpire nemici in alto (orizzontalmente)
C (a ripetizione) --- attacchi rapidi e continui, buoni per fermare nemici che vi stanno venendo addosso... se colpisce fino a 8 volte scaglia il nemico in alto e lo lascia aperto ad una combo (con D oppure 6C)
• Drive: Frost Bitedivertitevi a congelare gli avversari con il tasto
Duna volta congelato il nemico, avrete tempo di iniziare un assalto, il tempo a disposizione varia da quanto il vostro avversario è veloce a liberarsi
NOTA BENE: è possibile congelare il nemico solo una volta per combo, a meno che non usiate mosse congelanti aeree o una presa
5D --- semplice, buona velocità, ampio raggio... ottima per iniziare una combo o tenere il nemico a distanza
6D --- partenza lentissima, da usare con criterio. Se parata rallenta di molto il nemico... Consigliabile usarla all'angolo
2D --- La mia preferita. Colpisce a distanza dal basso (anche nemici in Air Dash) ma necessita precisione e tempismo perfetti perchè vada a segno.. Se sbagliate siete fritti
JD --- versione aerea di D, da usare nelle combo in aria... Se effettuate un Air Dash fino ad arrivare sopra la testa del nemico, risulterà nel 90% dei casi imparabile
Heat Gauge = 25%
236D --- congela il nemico 3 volte di fila. Non molto veloce, ma se parata dà un vantaggio enorme per iniziare ad attaccare
J 236D --- abusatene. perfetta in aria per contrastare gli assalti, tiene a distanza chiunque. attenzione che il nemico non sia proprio sotto a voi o non lo colpirete
214D --- alternativa del 214, il primo colpo congela e il secondo è un fendente. Letale all'angolo... usatela solo se siete sicuri che vada a segno
J 214D --- stesso discorso per la versione a terra
263D --- alternativa del 263, il primo colpo congela e il secondo è un fendente. ottima counter con innumerevoli usi... caricata al massimo è imparabile!
Heat Gauge = 5O%
Touga Hyojin --- copre tutto lo schermo (anche nemici a terra) è rapidissima, fa male... non usatela troppo vicino o non farà grandi danni.
Hiyoku Gestumei --- più potente ma anche piu difficile da connettere. Se va a segno avete una valanga di tempo per attaccare, se sbagliate sarà il contrario...
Yukikaze (SOLO IN CS) --- la stessa contromossa di Hakumen (dovreste sapere anche perchè). Danno enorme, ma non si attiva se subite attacchi bassi e overhead
ASTRAL HEAT
Rengoku Hyouya --- un 720 (28D in CS) che copre tutto lo schemo. Quando Jin colpisce il terreno, se il nemico è in aria, l'astral non va a segno
• Combo: Per IniziareEcco i primi compiti da fare a casa, le prime 10 combo per tutti
B ---> C ---> 2C ---> 214B
B (2 colpi) ---> C ---> 2C ---> 3C ---> 214B
B (2 colpi) ---> C ---> JB ---> JC ---> JD ---> 214B
B (2 colpi) ---> C ---> C (sekkajin) ---> D ---> 214B
2B ---> B (2 colpi) ---> C ---> 2C ---> 3C---> 214B
3C ---> 2B ---> C ---> JB ---> JC ---> JB ---> JC ---> JD ---> 214B
6C ---> Dash ---> C ---> JB ---> JC ---> JB ---> JC ---> JD ---> 214B
6C ---> 2D ---> 6C ---> Dash ---> C ---> 6C ---> Dash ---> JB ---> JC ---> JC ---> JD
D ---> Dash ---> C ---> JB ---> JC ---> JD ---> 214B
D ---> Dash ---> 6C ---> Dash ---> C ---> JB ---> JC ---> JB ---> JC
Nel prossimo aggiornamento: Prese, Counter Assault, Altre Combo