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[BBCT] Taokaka / Guida Pratica, the kinship of those who eat breakfast

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Ronove
view post Posted on 18/2/2010, 12:14






L'avevo promesso da tempo, beccatevi una guida pratica che contiene possibilmente tutto quello che c'è da sapere sulla gatta, i suoi punti forti, quelli deboli e tutte le informazioni utili per chi vuole apprendere il personaggio o vuole semplicemente conoscerlo per capire come affrontarlo.

Premessa

Tao è uno dei personaggi più offensivi del gioco, e fa della mobilità e della rapidità dei suoi attacchi normali il suo punto di forza. Si tratta di un personaggio che rende al meglio nel pressing offensivo e nel rushdown, ma che è anche ottimo nel baitare gli attacchi avversari e negli “air footsies” per via del fatto che dispone di un doppio airdash e di un triplo salto. Tao è in grado di fare parecchio male all'avversario nonostante le sue normal moves da sole causino poco danno poichè il suo damage output delle combo sta nella media dei 3700 di danno.

L'altro lato della medaglia di questo personaggio però sta nelle sue scarse doti difensive. Tao ha il peggior Guard Libra del gioco, bastano infatti due blockstring per rompere la sua difesa e mandarla in guard crash, e non ha alcun reversal finchè non ha 50% di meter da sfruttare o per una super o per il suo Counter Assault. In molti matchup una Tao messa all'angolo faticherà parecchio a vincere il round.

Elencandone pregi e difetti in maniera sintetica:

Pregi
+ Miglior mobilità del gioco (tre salti, doppio airdash, dash veloce e abilità drive mobility-related)
+ Normal a terra veloci e facilmente chainabili/cancellabili, ottimo pressing
+ Buona nell'approccio offensivo air-to-ground e air footsies
+ Ottimo danno dalle sue combo

Difetti
- Peggior difesa del gioco (pessimo Guard Libra)
- Non ha reversal veri e propri fino a quando non ha 50% di meter, e per questo soffre parecchio se viene messa in knockdown e spinta verso l'angolo
- Scarsa anti-air da terra
- Deve scoprirsi spesso e prendere rischi per riuscire ad entrare e far male


Per quanto riguarda il discorso mixup per ora mi limito a dire che la maggior parte delle sue opzioni migliori (quelle che portano più danno) sono spesso rischiose e gimmicky, specialmente in matchup dove l'avversario ha opzioni veramente facili per punire e rovesciare il nostro momentum. Il mixup di Tao verrà trattato in dettaglio più in avanti in un capitoletto a parte.


Notazione

Prima di analizzare ogni normal, credo sia doveroso specificare che userò la notazione giapponese (usata per i giochi della ArcSys).
Per quanto rigurda il movimento:

789
456
123

sono le direzioni che rappresentano le posizioni dello stick (es: 6 = avanti, 4 = indietro, 236 = quarto di cerchio avanti etc., 66 è dash in avanti, 44 = dash indietro, etc.)

Tenendo premuto 3 (ossia diagonale bassa avanti), Tao striscerà per terra (crawling). L'hitbox di Tao in questa animazione è super-schiacciato, e fa si che lei sia in grado di passare sotto ad un botto di mosse senza essere sfiorata o colpita (per esempio 5D di Nu, o il 5B di Ragna, o il 5C di Jin).

A = attacco debole
B = attacco medio
C = attacco forte
D = Drive
j. = indica un attacco eseguito durante un salto
~ = indica un drive cancel
CH = counterhit
JC = jump cancel, si esegue appunto inputtando un salto e cancellando il recovery di una mossa (o di un altro salto stesso)
IAD = instant airdash (si esegue inputtando velocemente 99 o 96 per andare in avanti oppure 77 o 74 per far IAD indietro)
BC oppure B+C = throw


Normal Moves

A questo link trovate il frame data di Tao: http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/taokaka_data/
Conoscerlo in linea generale non fa male visto che dà un'idea di quali siano le mosse “safe” e quali siano quelle rischiose. Utile anche per conoscere il valore di proration di ogni mossa in modo da calcolare quale è il valore di risk/reward in ogni situazione.

Piccola nota: in BlazBlue il valore di proration funziona in maniera inversa a quello che viene normalmente definito come “damage scaling” in altri picchiaduro (SF4 per esempio). Più è alto il valore di proration e meno danno verrà scalato. Viceversa più il valore di proration è basso e più il danno scalerà alla fine di una stringa di colpi messa in combo. Esistono poi due valori di proration separati che calcolano il danno generale (una spiegazione generale la trovate qui http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/03#damagescaling), e determinano il combo rate di ogni personaggio. Nel caso di Tao il suo combo rate è del 115% (il più alto nel gioco), che vuol dire che le sue combo lunghe scalano di danno molto meno rispetto a quelle di altri personaggi.

Passiamo ad analizzare le normal. La prima cosa che avrete notato se avete già dato uno sguardo al frame data, è che tutte le sue normal moves sono piuttosto rapide, lasciano poco hitstun/blockstun e fanno generalmente poco danno. Dall'altro lato però molte si possono concatenare tra di loro, ed il combo rate di Tao fa si che lei sia in grado di eseguire combo piuttosto lunghe con un ottimo damage output.

5A: il suo attacco alto debole, ha un range veramente infimo e un valore di proration bassissimo. Normalmente non viene usato mai perchè ha normal migliori sia per pressare che per combare. L'unico possibile utilizzo che può avere è in fase difensiva per rompere il pressing avversario, ma considerando che lascia pochissimo hitstun la sua utilità è quasi pari a zero. Di contro però lascia Tao a 0 frame di svantaggio on block. Può essere concatenato in tutte le altre normal, ed è sia special cancellabile che jump cancellabile.

2A: il miglior attacco basso del gioco, super veloce (6 frame!), recovery quasi istantanea, può essere concatenato in tutte le normal inclusa se stessa. E' una delle sue migliori armi sia nel pressing sia nella difesa. Di contro ha un valore di proration bassino (non esageratamente infimo però) che fa si che le combo che sono hitconfirmate da un 2A perdano almeno 1000 di danno. Per tanto è un tool da non abusare troppo, ma che comunque torna molto utile specialmente in matchup dove l'avversario non ha reversal buoni per far fronte al pressure game di Tao. Jump cancellabile e special cancellabile.

6A: il “launcher” di Tao, colpisce due volte ma il secondo colpo può essere cancellato o con un salto o con una special. Normal abbastanza veloce, il suo principale uso è come tool all'interno delle Taunt combo. Usato come anti-air è decisamente penoso dato che ha pochissimo range e pochissima priorità. Di contro però ha la proprietà di essere unblockable in aria (ma l'avversario può fare barrier guard) che a volte può tornare utile quando si gioca di air resets all'angolo e si vuole cogliere l'avversario impreparato durante il suo recovery in aria. Può anche essere usata in mezzo a delle blockstring.

5B: attacco alto, la ginocchiata di Tao (in realtà sembra più un colpo di fianco/culo) è la migliore normal del quale Tao dispone. Prima cosa: è veloce quanto il 2A, ha tantissima priorità e un buon range, ha un valore alto di proration e può essere concatenata in tutte le normal tranne che per le A. Seconda cosa: per via di queste sue caratteristiche, è la normal dalla quale si fanno partire tutte le sue combo base ed è anche la normal migliore con la quale iniziare le proprie blockstring (insieme a 2A). Anche questa special cancellabile e jump cancellabile. L'alta priorità di 5B fa si che spesso e volentieri si ottengano dei gustosi counterhit che danno la possibilità di linkare 5B e 6C uno dietro l'altro per infilare alcune delle sue combo più dolorose.

6B: overhead, è un tool buono ma non eccezionale. Oltre a non essere particolarmente rapido, ha il difetto di poterci concatenare altre normal in condizioni “normali”, ma solo in counterhit. Le uniche mosse chainabili dopo un 6B sono le drive moves e la special 236B. Fortunatamente ha un valore di proration ottimo il che lo rende comunque buono nel caso in cui si riesca a metterlo a segno in counterhit. Gli unici personaggi contro i quali 6B può essere concatenato in normal hit sono Litchi, Noel e Rachel. Informazione degna di nota: è l'unica mossa di Tao a lasciare dei frame di vantaggio on block (+2, non tantissimo).

2B: attacco basso, è lo slide di Tao. Stesso valore di proration di 2A (pessimo), ma un frame più lenta. L'uso principale che si fa di questa normal è all'interno di blockstrings quando si vuole chiudere il gap e riavvicinarsi per continuare a fare pressing. Tuttavia dopo un 2B non si può concatenare tanta roba (solo le C moves, l'overhead e le drive moves) e non è nemmeno jump cancellabile. L'altro uso che si fa di questa normal è in situazione di okizeme (ossia sul rialzo dell'avversario), visto che ha una sorta di proprietà di “auto-track” che punta l'avversario nella giusto verso qual'ora egli tentasse un tech roll a terra.

5C: attacco alto, è il poke dalla distanza di Tao. Ha un valore di proration più basso di 5B, ma ha un buon range, ha startup rapido ma una recovery lunghetta. In caso di CH 5C si può linkare al volo un 6C e far partire combo dolorose. In alcuni matchup (tipo contro Tager) questa normal gioca un ruolo vitale nel caso in cui si giochi di footsies (raro visto che Tao non è comunque un personaggio da footsies on ground), mentre in altri matchup usare questa mossa nel tentativo di fare ground footsies equivale al suicidio (per esempio contro Ragna o contro Jin). Oltre ad essere usata come poke è anche sfruttata parecchio all'interno delle sue blockstring. Special cancellabile e jump cancellabile. Tenendo premuto C l'attacco può essere caricato per poco tempo. Caricare l'attacco non porta ad un danno maggiore della normal ma ne alza il valore di proration.

6C: attacco alto, doppio palmo. Ha un range elevato ma è lenta e ha parecchia recovery, e ci si può concatenare solo drive attack o special moves. On hit causa wallslam (offrendo quindi la possibilità di jugglare l'avversario e combarci sopra). Questa normal rientra tra le mosse di Tao che appartengono al gruppo “high risk/high reward”, questo perchè ha un valore di proration altissimo che fa si che qualsiasi combo che parte da un 6C farà danni spaventosi (minimo 4400). L'unico modo per poter usare in maniera “safe” questa normal sta appunto nel precederla da un CH 5B o un CH 5C. Può essere utilizzata in alcuni casi nei quali l'avversario stia facendo tech roll all'indietro (e sia nel range del 6C) o recovery a mezz'aria. Può anche punire alcuni backdash con la giusta tempistica. Come nel caso di 5C anche 6C può essere caricato per poco tempo.

2C: poke basso, startup più lungo di 5C ma recovery leggermente inferiore (ma comunque molto lunga). Ha un valore di proration alto ma lo startup non la rende particolarmente utile come poke salvo in alcuni casi sporadici nei quali 2C può servire per ottenere un counterhit (utilizzato in maniera simile a CH 5C). L'uso principale che si fa è come penultima mossa alla fine di una blockstring dato che è special cancellabile (ma non jump cancellabile). Può anche essere adoperata come tool di antiair in alcuni rarissimi casi visto che ha una buona priorità e l'hitbox “difensivo” di Tao viene schiacciato verso il basso mentre quello dei suoi artigli percorre una lieve diagonale. Poiché è una mossa che provoca parecchio hitstun, è tra le normal migliori dalle quali concatenare la Hexa Edge (sarebbe la Berserker Barrage super di Tao).

3C: “sweep” di Tao, colpisce tre volte l'avversario e al terzo hit lo manda in stato di knockdown/OTG (Off The Ground). Tra il secondo ed il terzo colpo vi è una “pausa” abbastanza lunga che rende la mossa totalmente unsafe quando questa viene bloccata. L'uso principale che se ne fa infatti è all'interno delle combo come funzione di “launcher”. Ha un ottimo valore di proration (tant'è che in tante combo base di Tao la stringa iniziale è 5B > 3C), ed è special cancellabile (e anche super cancellabile). In alcuni matchup può essere anche adoperata come combo starter/tool di pressione senza aver fatto precedere altre ground normal. Lo si deve al fatto che l'hitbox di Tao durante i primi due colpi di 3C viene schiacciato tantissimo a terra, facendo sì che passi sotto ad alcune normal avversarie. L'esempio più lampante è il matchup contro Ragna: se si sa che l'avversario sta per attaccare da vicino con il suo 5B (tool di pressing/poking di Ragna), e se Tao è in range (vicina) si può direttamente optare per un 3C senza confermare prima da un 5C (o da un 5C). Il 3C passerà sotto al 5B di Ragna e colpirà quest'ultimo in counterhit, aprendo la strada ad una deliziosa e dannosa combo. Nel qual caso in cui il 3C venga bloccato in tempo (succede, specialmente online dove non è facile hitconfirmare le mosse di Tao) è possibile cancellare il 3C al secondo hit sia con un drive sia con una special. Ricordatevi però che è facile per l'avversario fare instant block sul secondo hit (e instant block a terra = 5 frame guadagnati per lui).

j.A: attacco veloce in aria. Valore di proration infimo e range super infimo, ma la si può concatenare ad altri j.A e in alcuni frangenti torna utile quando si fanno jump-in o salti neutrali con lo scopo di baitare qualcosa e mandare a segno un counterhit dall'alto. Viene anche adoperata all'interno di alcune sue combo per spostare l'hitbox di Tao verso il basso in modo da allinearla per stringhe aeree che vanno in diagonale (dal basso verso l'alto). Però come detto prima, il suo valore di proration basso non fa che ammazzare il danno della combo stessa e per tanto non viene quasi mai adoperata (se non da chi sta imparando le prime combo aeree di Tao). Ci sono opzioni migliori che sono meno semplici da sfruttare ma che eseguono lo stesso compito e non riducono il danno generale della combo.

j.B: questa air normal sarebbe fenomenale se non fosse che ha veramente poca priorità. Tuttavia io continuo a considerarla spesso molto più utile di j.C (che è considerata la air normal migliore di Tao) poiché ha un hitbox/range verticale che la rende veramente ottima sia nei salti neutrali quando si sta facendo whiffare una ground normal dell'avversario, sia in situazioni di cross-up (per esempio su Tager, dopo un 2D/triangle jump).

j.C: il poking tool aereo di Tao, sebbene non abbia un range incredibile come gli air pokes di altri personaggi (tipo il j.B di Litchi), ha discreta priorità e velocità e causa parecchio hitstun. Viene adoperato sia all'interno delle sue combo, sia quando si gioca a fare “air footsies” e si vuole entrare al volo con questa normal per punire il whiff dell'avversario (sia in situazione di air-to-air che di air-to-ground). Come tool di air-to-air non è il massimo (ma Tao in generale nell'air-to-air non eccelle) perchè non riesce quasi mai a vincere i constrasti (al massimo si fa trade).

5D: drive move base. Tao si lancia in attacco (in linea retta orizzontale) come un proiettile in direzione dell'avversario. E' tra le drive moves con meno startup, ma pur sempre più lungo degli altri tipi di normal. L'uso principale che si fa di questa normal è all'interno delle sue combo (in particolare dopo un 3C) e alla fine di una blockstring. Può anche essere utilizzata per muoversi rapidamente e coprire distanza ma ha una lunga recovery. Non è possibile cancellarla in altre normal, ma è possibile “linkarla” con un j.C durante una air juggle/OTG combo. Non è jump cancellabile né special cancellabile, ma come vedremo più in avanti è drive-cancellabile.

2D: Tao si lancia attaccando da terra verso l'alto seguendo una traiettoria diagonale. Questa è essenzialmente la miglior antiair del quale dispone Tao. Tuttavia non è comunque particolarmente affidabile per due motivi: primo perchè è una antiair che necessita di una certa angolazione per andare a segno, secondo perchè diverse mosse air-to-ground di altri personaggi la batteranno comunque in quanto a priorità (per esempio i dive attack e il j.B di Arakune, il j.2C di Rachel, il j.5D di Noel etc.). Nonostante ciò se siete lesti di riflessi potete punire tanti jump-in con questa mossa e in caso di counterhit su alcuni personaggi (tipo Arakune, o in generale personaggi dall'hitbox aereo grande) è possibile infilare combo da 5000 e fischia di danno visto che provocherà una notevole hitstun+untechable time. E' la drive move più veloce e il suo utilizzo per tanto non si limita solo a quello di AA ma è anche e soprattutto un'arma importante alla fine delle blockstring. Offre la possibilità di creare crossups (2D > j.B, come accennato prima) e attraverso i drive cancels (il ~B in particolare) consente di resettare il pressing e continuare a stare col fiato sul collo all'avversario.

4D: Tao compie un piccolo balzo indietro e si lancia all'attacco (in traiettoria a parabola) verso l'avversario. Mossa dallo startup veramente ma veramente lungo, normalmente non la si usa mai perchè piuttosto inutile rispetto a 5D dato che non può nemmeno essere sfruttata dentro ad una combo né come tool di pressione. L'unico utilizzo che se ne fa è dalla distanza quando si vuole cogliere impreparato un avversario che sta in aria. Ha una buona priorità e se si mette a segno un CH 4D colpendo l'avversario mentre esso è in aria è poi possibile proseguire al volo con una taunt combo da ben 5000 di danno. Siamo di nuovo tra quei casi nei quali si parla di high risk/high reward, tuttavia il rischio in questo caso è davvero troppo elevato e in tanti matchup 4D verrà tranquillamente battuto da altre mosse. Può essere drive cancellato e in alcuni matchup (tipo vs Tager, Hakumen, Bang) un CH 4D~B può tornare utile.

j.5D (scritta anche come j.D): la versione aerea del 5D. Eseguibile in aria fino ad un massimo di quattro volte, può essere drive cancellata in aria solo tre volte (i drive cancel vengono contati dal sistema come dei jump cancel).

j.8D: la versione aerea di 2D. Valgono le stesse cose dette a riguardo di 2D e j.5D.

j.2D: Tao si lancia all'attacco dall'alto verso il basso in diagonale. Questa drive move non viene quasi mai utilizzata al di fuori delle combo (recovery troppo lunga per essere usata in maniera safe), ma è parte vitale della famigerata stringa di partenza delle Taunt combo. E' drive cancellabile, e il ~B cancel sarà il drive cancel che sfrutterete sempre in combinazione con essa.

j.4D: Tao si fionda in verticale sul terreno e poi prosegue in orrizontale verso l'avversario (traiettoria ad L). Startup lungo, questa mossa è praticamente inutile (in maniera simile al 4D) e viene solo utilizzata all'angolo dopo un throw per proseguire con una piccola combo. Drive cancellabile.

Taunt: Tao è l'unico personaggio nel gioco che ha il Taunt dotato di hitbox offensivo. Di per se il Taunt non fa assolutamente quasi niente di danno, il motivo per il quale esso viene impiegato all'interno delle combo è perchè il suo valore di proration è del 150%. Un valore così alto che fa si che le stringhe di colpi combate dopo un taunt producano un danno elevato. All'interno della stringa il Taunt ha normalmente la funzione di “jugglare” l'avversario per poi proseguire con un launcher dal quale proseguirà il resto della combo.

B+C: Throw normale, Tao afferra l'avversario e molla una capocciata facendolo rimbalzare a terra. Subito dopo la capocciata è possibile cancellare l'animazione di recovery o con un airdash o con un j.4D all'angolo in modo da proseguire con una combo.

4B+C: Backthrow, superiore al throw neutrale per il semplice fatto che è semplicissimo combarci. Tao afferra l'avversario e lo schianta a terra passando dalla parte opposta facendolo rimbalzare una volta. Durante questa fase nel quale l'avversario è in stato di OTG Tao può proseguire con una combo (da 236CC o 236A o da OTG 5B > 5C).

Kara-throw: Tao ha il secondo miglior throw range del gioco (dopo Tager). Ma se questo non dovesse bastare, è persino in grado di eseguire un kara-throw. Per effettuarlo non dovete fare altro che premere con una frazione di anticipo prima C e poi B. Tao eseguirà i primissi frame di animazione del suo 5C che sposteranno il suo hitbox leggermente in avanti, tuttavia essendo il throw una mossa con più priorità di esecuzione il 5C verrà appunto cancellato ottenendo il kara-throw. E' un'arma veramente utile nel mixup game di Tao specialmente contro avversari che hanno un throw range infimo (tipo Noel). Come al solito però va ricordato che trattandosi di un kara-throw ottenuto dalla cancellazione di una normal, andranno sommati i primi frame della suddetta normal a quelli del throw stesso. Tenetelo bene a mente in quei casi nei quali l'avversario disponga di poke abbastana veloci che possono punirvi in anticipo (esempio: il 5B di Ragna).

Aithrow (j.B+C): Tao afferra l'avversario ed esegue un izuna drop (ossia si lascia cadere al suolo a testa in giu). E' possibile combarci dietro eseguendo un backdash aereo dopo che Tao ha fatto rimbalzare l'avversario a terra, ma normalmente l'uso che si fa è come mixup finisher alla fine di una combo. E' possibile concatenare una super (in particolare la Hexa Edge) nel momento di impatto al suolo e anche durante la fase successiva quando l'avversario ha rimbalzato a mezz'aria (ma è consigliabile eseguire la super nel primo caso).


Drive Cancels

Come dice la parola e come descritto prima, si tratta di cancel particolari che consentono di cancellare la drive move e ottenere un effetto diverso a seconda di cosa si ha adoperato. Ci sono quattro drive cancel, tre di questi possono essere effettuati anche prima che il drive colpisca l'avversario, il quarto solo dopo aver connesso il drive. Quando si eseguono drive moves aeree il massimo numero di cancel è tre (possono anche non essere consecutivi) poiché vengono trattati dal gioco alla pari di un jump cancel (e come detto all'inizio della guida Tao può saltare tre volte in aria). Questo numero si resetta ogni volta che toccate terra.

~A: cancel effettuato premendo A dopo una drive move (esempio 5D). Tao fermerà il suo attacco atterrando sul posto. Startup discreto, ma la recovery è troppo lunga per renderlo totalmente safe. L'uso principale che se ne fa è nel mixup game quando si vuole stare col fiato sul collo dell'avversario e coglierlo impreparato atterrandogli davanti alla fine della blockstring. L'altro uso principale è all'interno delle combo dove ~A ha il compito di abbassare e allineare Tao in aria in direzione obliqua affinchè dopo possa proseguire la stringa con un j.8D

~B: il suo miglior drive cancel. Quando premerete B dopo una drive move Tao compierà un ulteriore tuffo in avanti, eventualmente passando attraverso l'avversario se si troverà davanti a voi. E' un drive cancel fondamentale nel pressure game di Tao visto che le consente di passare alle spalle dell'avversario e proseguire il pressing, ma è anche utile perchè è il più rapido dei suoi cancel e viene usato sia all'interno di combo (j.2D~B nelle taunt combo) perchè taglia la recovery dei drive, sia per creare il triangle jump di Tao, ossia il 2D~B. Attenzione che la recovery del ~B cancel non è comunque eccellente in tutte le circostanze: 5D~B on block vi terrà comunque in svantaggio di frames e in alcuni matchup potrete essere puniti dalle A moves avversarie o a dai DP. Un 5D~B on hit invece vi darà la possibilità di saltare/fare IAD/2A/throw. Il 2D~B è generalmente più safe da utilizzare rispetto a 5D~B in fase di pressione perchè sposta Tao in alto alle spalle dell'avversario consentendole di cadere sopra o con un attacco aereo e continuare il pressing, o di cadere e andare subito di throw. Nel caso in cui poi l'avversario stesse mashando una normal (non un DP, ocio!) spesso e volentieri il 2D~B la manderà in whiff dandovi l'opportunità di entrare e fare counterhit > combo.

~C: il suo cancel più lento, premendo C dopo una drive move Tao la interromperà ed eseguira un piccolo balzo in alto (neutrale). Viene utilizzata nelle combo per lo scopo opposto al ~A, ossia allineare Tao in aria verso l'alto per tenerla alla stessa altezza dell'avversario. L'altro uso che si fa è come bait quando si attacca dalla distanza con un drive, si preme C appena fuori dal range dell'avversario, questo whifferà la sua mossa e si potrà entrare/punire durante la sua recovery. Il C cancel ha una recovery molto lunga, può essere safe on block solo nei casi nei quali vi aspettiate che l'avversario usi subito dopo una normal bassa o un throw e non un anti-air/reversal.

~6/~9: cancel che si esegue tenendo la leva dello stick ferma in avanti e che si attiva solo dopo che la drive move di Tao ha colpito l'avversario (non importa che la mossa sia stata bloccata o meno). Tao eseguirà una capriola in aria in avanti. Si usa esclusivamente all'interno delle combo. La direzione del cancel dipende dalla mossa che avete utilizzato. Per esempio, se dentro ad una combo effettuate un 5D o un j.5D e bisogna proseguirlo con questo cancel, la leva sarà tenuta sul 6 (divenendo quindi 5D~6). Nel caso di un j.8D sarà j.8D~9, nel caso di un 2D sarà 2D~3. Poiché si tiene la leva ferma in quella posizione (fino a quando il cancel non si attiva, poi è possibile riportare la leva sulla posizione neutrale), spesso si indica direttamente la direzione del cancel anche nella mossa stessa che si sta eseguendo all'interno della combo: vi capiterà infatti di leggere in tante combo 6D~6 al posto di 5D~6, 9D~9 al posto di 8D~9, 3D~3 al posto di 2D~3. Questo perchè è comunque possibile effettuare i vari 5D/8D/2D spostando la leva nella direzione del drive cancel prima ancora che la drive move colpisca. E' una piccola “comodità” che aiuta a “bufferare” questo cancel in anticipo senza correre il rischio di effettuarlo con il timing sbagliato.


Special Moves

236A: nominato Cat Spirit 1 ( o CAT1), è la special più rapida del quale Tao dispone. Tao colpisce in avanti incrociando i suoi artigli. Premendo A in successione è possibile ripetere la mossa. Non è safe on block e l'unico modo per renderla tale è chainarla/cancellarla in una drive move. Normalmente 236A sta alla fine di una blockstring, la quale viene interrotta da una drive move che “resetta” il pressing di Tao (esempio: […] > 236AA A > 2D~B). Ogni volta che la special viene ripetuta in successione premendo A voi verrete lievemente spinti indietro, quindi ocio a non premerla troppe volte pena il rischio di whiffarla e farvi malamente punire. Normalmente il numero di volte massimo safe da usare on block (prima di farci seguire una drive move) è di 2/3 volte, on hit può arrivare anche fino a 5 ripetizioni. Viene anche utilizzata all'interno di alcune combo quando si vuole jugglare l'avversario a mezz'aria per poi proseguire con un drive loop. Eseguibile solo a terra.

236B: eseguibile solo in aria, tant'è che spesso quando la si indica si omette il “j.” che dovrebbe precedere “236B”. Cat Spirit 2 (o CAT2). E' la sua unica air-special offensiva e viene utilizzata come combo finisher (esempio 236BB > 236BBBB; il perchè di questa stringa lo spiegherò più in là). Premendo B ripetutamente è possibile ripetere l'attacco in aria fino ad un massimo di quattro colpi totali (236BBBB). Ha buona priorità e un hitbox verticale enorme. Non è velocissima da eseguire ed è per questo che viene adoperata quasi sempre all'interno delle combo. L'altro caso nel quale viene adoperata è dopo un 6B (in quanto durante l'animazione del 6B Tao è a mezz'aria).

236C: Cat Spirit 3 (CAT3), overhead special, fa parte del gruppo di mosse “high risk/high reward”. Premendo C un'ulteriore volta (236CC) Tao effettuerà un altro attacco nel verso opposto lanciando l'avversario verso l'alto. Utilizzata nelle combo come launcher, è una special con valore di proration molto alto. Tutte le combo ove è possibile includere 236CC generalmente faranno ottimi danni proprio per questo motivo. Ahimè ha lo startup più lungo dei tre Cat Spirit il che la rende veramente rischiosa da usare al di fuori delle combo. Tuttavia ha un buon range e priorità pazzesca, motivo per il quale a volte ha senso tentare un mixup rischioso ad un determinato range dall'avversario proprio usando 236CC. Una combo che parte da 236CC è più o meno equivalente in danno ad una che parte dal famigerato 6C (entrambe le mosse poi si concatenano, perchè provocano un hitstun esagerato), ossia intorno ai 4000 di base.

214A/B/C: i “proiettili” di Tao. Totalmente inutili se non per farvi quattro risate con gli amici. E' una special che ha startup troppo lento e zero reward. Lo startup aumenta se usate le versioni B e C di questa special. Spazzatura.

214D: questo non è un attacco ma bensì una command move. Praticamente Tao compie un balzo lungo in avanti. Ha un buon startup e l'uso principale che si fa è all'interno delle double taunt combo (e in CS nei suoi famosi taunt loop). Da un 214D si può eseguire un qualsiasi attacco aereo (è considerato come un salto), o drive aerea. Copre una media distanza, può tornare utile anche in situazione di okizeme con l'avversario all'angolo. E' eseguibile anche in aria.

214D/236D incollati al muro: Tao si aggrappa con i suoi artigli al muro laterale (sinistro e destro, e tenendo premuto D rimane aggrappata scivolando lentamente verso il basso. Inputtando il verso opposto al muro Tao balzerà di lato usando il muro per darsi la spinta. Non è molto utile se non in quei casi nei quali l'avversario sta facendo recovery a mezz'aria e ci si attacca al muro per far whiffare un suo tentativo di reversal aereo.

22C: Tao si china e fa spuntare i suoi lunghi artigli che colpiscono dal basso verso l'alto. E' possibile prolungare l'attacco premendo C ripetutamente. E' una special super rischiosa da usare in quanto ha una recovery infinitamente lunga. Tuttavia ci sono alcuni frangenti nei quali torna utile visto che per via delle sue proprietà (colpire dal basso verso l'alto, multihit rapida) a volte serve per scrollarsi di dosso la pressione ravvicinata dell'avversario. Ma ocio, non è un reversal. Può essere cancellata in un drive (drive consigliato 2D~B). Può anche essere adoperata come anti-air in alcuni rarissimi casi ma non potendoci combare nulla dopo la sua utilità rimane più legata alla mera sfera difensiva che non a creare una situazione di reversal.

(Carica)28D: mossa a carica. Si carica il 2 e poi si inputta 8, Tao salta verso una parete dalla quale si lancia con un drive attack. Ricorda molto gli attacchi di Claw in SF. E' una special piuttosto inutile per due motivi: primo perchè Tao non è un personaggio con il quale si può stare a parare e “caricare”, secondo perchè è talmente telefonata che l'avversario ha tutto il tempo per capire che succede e parare. L'unico utilizzo che si fa di questa mossa è come round opener, fine.


Super Moves (conosciute come Distortion Drives) – 50% meter required

236236D: Hexa Edge, o per i marveliani la sua Berserker Barrage. Ottima super (miglior danno) i primissimi frame sono invincibili e fanno si che possa anche essere utilizzata come reversal qual'ora l'avversario si stesse scoprendo sul nostro ukemi (ossia sul nostro rialzo). Può essere facilmente infilata in combo dopo un 2C o un 3C(i primi due hits). E' possibile combarla anche dopo un 5C ma bisogna essere molto più lesti in quanto vi è meno hitstun a disposizione per eseguire l'input.

214214C: la grab super di Tao. Non è parabile, è l'unico modo che ha l'avversario per poterla evitare è quello di chinarsi o se è in aria di usare un attacco veloce con buona priorità (per esempio il j.B di Litchi). I suoi frame di attivazione sono invincibili e la rendono ugualmente ottima per punire whiff di mosse con lunga recovery. Fa leggermente meno danno della Hexa Edge ma è in grado di coprire l'intero schermo (si, mi avete capito, Tao si lancia addosso all'avversario da full screen). Può essere facilmente baitata, ma la si può combare da un 2C. Può capitare a volte che se si esegue l'input troppo in fretta il gioco riconosca 22C al posto di 214214C. Online questa magagna è ancora più frequente quindi ocio.

236236B: Tao si sdoppia! La durata della super è di 425 frames, e il suo clone colpisce con 17 frames di ritardo. Il danno da qualsiasi normal usata in questo stato è dimezzato mentre il valore di proration è fisso. Le mosse del clone possono essere bloccate in qualsiasi posizione (alto, basso). E' la super meno utile, anche questa presenta alcuni frame di invincibilità durante la sua attivazione, ma il danno ridotto e la proration fissa non la rendono particolarmente appetibile. E' buona però quando l'avversario sta turtlando con un poca vita rimasta, visto che i colpi del clone aiutano a confonderlo ed è più facile mixuppare un 6B overhead, un 2A o un throw.


Astral Finish – 100% meter required

(carica)2148D: eseguibile solo all'ultimo round, con l'avversario che ha il 20% della sua lifebar. E' combabile in pochi casi (da un throw, o da un taunt/juggle). Se proprio volete umiliare l'avversario, usate questa mossa.


Counter Assault – 50% meter required

(da eseguire quanto Tao è inchiodata in blockstun) 6+A+B: Tao esegue un 2D con frame di invincibilità, facendola sgusciare via dalla pressione dell'avversario. Non è possibile combare da un counterassault, per il quale il suo unico uso è quello di reversal/mossa di evasione. Se Tao è bloccata all'angolo dal pressing avversario e avete 50% di meter questa è senza dubbio l'opzione più safe per interrompere l'offensiva avversaria. Se però volete fare anche danno, ricordatevi che in alcuni frangenti potete sfruttare le sue super come reversal. Sta a voi, al matchup e alla situazione nella quale vi trovate decidere quale delle due opzioni sfruttare.


Pressure Game/Mixup Game

Come accennato all'inizio della guida, il punto forte di Tao sono le sue normal veloci e concatenabili fra loro. Più che eccellere nel mixup lei eccelle nel effettuare pressing con pochissime pause, mixando colpi alti e bassi. Questo non vuol dire che lei non disponga di tool per mixup, ma che generalmente il suo gioco “safe” si basa più sull'uso intelligente delle blockstrings.

Partiamo prima da quest'ultime. Non starò qui ad elencarvi tutte le possibili blockstrings che potete creare (per quello vi rimando a questa utile tabella: http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/taokaka_ra/ ), ma piuttosto quali sono le sue normal migliori da utilizzare in pressione fornendo alcuni esempi di situazioni tipo nella quale vi troverete.

Una delle blockstring basilari di Tao è questa: (on block)2A > 5B > 5C > 236AAA

Parte con un colpo basso per poi proseguire con due colpi alti e una special. Mette sufficiente distanza e offre la possibilità a Tao di cancellare l'ultimo hit del 236A con una drive move per riavvicinarsi (se lo si desidera).

Variamo la stringa. La prossima blockstring sarà (on block)2A > 2A > 5B > 5C > 236AAA. Due colpi bassi stavolta. Ora, se l'avversario para basso questa stringa non vi farà entrare (ma comunque avviserà l'avversario della vostra possibilità di stringare colpi bassi e veloci a ripetizione), se invece dopo il primo 2A lui si sposta a parare alto ecco che potrete entrare e combare.

Altro esempio: (on block)5B > 5C > 6C > 236AAA. Stringa di pressione fatta di soli colpi alti.
Variante: (on block)5B > 2B > 5C > etc
Siamo passati da un colpo alto ad uno basso ad uno alto. Eventuale pressure mixup: (on block)5B > 2B > 6B. Colpo alto, basso, overhead.
Oppure: (on block)2A > 5B > 2B > 6B > Throw/Backthrow.
Ancora: (on block)2A > 6B > 2B > Throw
E anche: (on block)2A > 6B > 2D~B/j.B neutrale

Mixando queste blockstring costringerete l'avversario a soppesare bene le sue scelte sul momento giusto durante il quale tenterà un reversal, poiché gli presenterete ramificazioni diverse dove dovrà scegliere se continuare a parare o meno, o se tentare di techare un presunto throw.

In alcuni matchup (quelli nei quali l'avversario ha normal ravvicinate decisamente più lente) è anche possibile sfruttare piccole stringhe di pressione fatte essenzialmente di 2A/5B e throw. Questo perchè sono due normal con poca recovery che le consentono per esempio situazioni tipo questa
(on block)5B > […] > 2A > 2A > Throw
(on block)5B > 5B > 66 > 5B
(on block)5B > 5B > 66 > 2A (o meglio ancora: 5B > 5B > 63A)

Un esempio di blockstring da un j.C/j.B bloccato può essere questa: (on block)j.C > 66 (può essere omesso se si cade incollati) > 5B > etc.
Includiamo anche il triangle jump: (on block)2D~B > j.C > 66 > 5B > 5C/6A/2B/[...] 2A/Throw

Situazione tipo: (on block)5B > 5C > 236AA > 2D~B > j.C > 66 > 5B > opzioni varie
Il 2D~B fa terminare il primo tronco di blockstring, sposta Tao in alto dall'altro lato facendola cadere incollata all'avversario in modo da proseguire con il pressing. Variante: (on block)5B > 5C > 236AA > 2D~B > j.C > 2A/2B/Throw

Esistono poi i famosi mixup high-risk/high-reward citati prima.
Esempio: (on block)5B > 5C > 236CC. Vi è un gap tra il 5C e il 236CC durante il quale l'avversario può punirci, tuttavia se avete fatto uso di blockstring che sfruttavano parecchi colpi bassi (2A ripetuti, 2B) e avete condizionato mentalmente l'avversario a parare basso (magari tenendosi pronto solo per l'overhead ravvicinato 6B), il 236CC può coglierlo impreparato e non lasciarli il tempo di reagire, garantendovi una combo da 4000 di danno.

Ora, queste sono tutte situazioni che prevedono un avversario che si limiti a bloccare. Che succede se l'avversario sta facendo barrier guard, per esempio? Succede come già immaginte che verrete respinti indietro prima, ergo tenete bene a mente le distanze e se la blockstring sta per whiffare interrompetela ed eventualmente cancellatela (se possibile) o attraverso barrier canceling (4A+B) o jump canceling. Generalmente contro un avversario che fa quasi ed esclusivamente barrier è cosa buona tenere le blockstring corte e nel nostro throw range.

Stesso discorso vale per l'Instant Block. Un avversario che fa instant block a terra guadagna ben 5 frame su di voi (10 se lo fa in aria), normalmente un solo IB non basta per farvi preoccupare a meno che non sia stato fatto alla fine della vostra blockstring su un colpo con parecchia recovery (per esempio 3C, 5C, 2C). Altro caso è quando vengono effettuati due IB consecutivi sui primi colpi della stringa, anche in quel caso interrompete (e parate/guardate) se i colpi successivi avranno uno startup più lungo di 10 frame perchè sarete a rischio reversal (specialmente se poi l'avversario può bufferare il suo reversal mentre è in blockstun, tipo Tager o anche il DP di Ragna).

Parliamo del kara-throw di Tao. Come già accennato prima, la gattaccia dispone già di serie del secondo miglior throw range del gioco. Questo in teoria non rende l'uso del kara-throw particolarmente indispensabile, ma ci sono situazioni dove fare mixup kara-throw in mezzo ad una blockstring può essere un tool veramente importante per fare mind-games e condizionare mentalmente l'avversario a starsene manzo anche a distanze più grandi.

Ora, non entrerò nel dettaglio di ogni singolo matchup dove il kara-throw risulta più efficace e dove non lo è, vi indicherò giusto le regole generale e poi sarete voi stessi a capire da soli quali sono i momenti buoni ove approfittrne. Essenzialmente i punti da tenere in mente sono questi:

- L'avversario dispone di poke pià veloci del kara-throw? Se si, state attenti perchè come detto prima il kara-throw di Tao aggiunge i frame iniziali del suo poke 5C a quelli della presa (che sono 7).
- L'avversario è inchiodato in barrier guard? Quello è un buon momento per sfruttare il kara-throw. Per quanto si possano avere buoni riflessi (a meno che l'avversario non stesse baitando la mossa, tenetelo a mente), non potendo fare alcun tipo di option select da fermo (possibile solo su mosse che hanno 11 frame di attivazione e questo non è il caso) perdere quei frame sufficenti a far entrare il nostro kara-throw e a punirlo per aver fatto turtling.
- L'avversario dispone di reversal buone da una certa distanza? E' il caso di Noel e del suo 2D. L'uso del kara-throw in questo matchup è limitato a pochissime volte, ossia quelle volte dove si vuole punire Noel per aver fatto barrier-turtling e dove nei casi successivi si vuole baitare il suo 2D (non facendo alcun kara-throw) proprio per costringerla a scoprirsi per paura di subire di nuovo la stessa tattica.


Okizeme / Wakeup Game

Tao non ha un okizeme (leggasi gioco su rialzo dell'avversario) particolarmente degno di nota. Nella maggior parte dei casi, su un avversario che viene messo in knockdown da una delle sue combo, le scelte migliori che Tao può fare sono quelle di continuare subito a pressare con 2A/5B/2B se l'avversario techa neutrale, mixuppare un throw (ma ocio che molti giocatori se lo aspetteranno e proverano bufferare il counter-throw), oppre andare overhead 6B/jump-in con j.B/j.C.

In tutti questi casi l'avversario a meno che non sia stato messo all'angolo può tech rollare o semplicemente parare bene, quello che voi con Tao potete fare è prima cosa giocare di mind games durante la sua recovery: mentre è ancora a terra usare 2A e 5B (anche se non otterranno alcun effetto) servono per ricordare al giocatore di stare attento a come sceglie di parare qualora scegliesse di techare neutrale, ed è lì che poi potrete mixuppare un attacco alto o un overhead. 6B in particolare è molto utile come meaty poiché riesce persino a bloccare tentativi di jump-back tenendo l'avversario inchiodato a terra. 2B invece servirà per “inseguire” l'avversario nella giusta direzione del suo tech-roll. Ergo, in base a quelle che sono le “abitudini” che notate nel vostro avversario potete regolarvi e cercare di giocare mind-games per poter continuare immediatamente il pressing.

Purtroppo Tao non dispone di poke/meaty dalla lunga distanza (come Ragna, che ha un okizeme game migliore di Tao, o come Bang che ha una caterva di overhead a distanze diverse e command throw a terra e aeree), il che fa si che alla fine l'avversario bene o male riesca a volte anche a sgusciare via sul suo rialzo se riesce a leggere le nostre intenzioni. Nonostante ciò l'okizeme di Tao è comunque sufficientemente buono da far capire all'avversario che non è il caso di rialzarsi alla cieca/scimmiare qualcosa e già questo è un vantaggio non da poco.


Combo Troubleshooting

Se avete giocato contro una Tao (che conosce le BnB) o se avete visto in video, avrete notato che normalmente la struttura generale delle sue combo è questa:

[stringa inziale] + [drive loop] + [CAT2 ender]

La stringa iniziale varia in genere in base alla distanza che abbiamo dall'avversario, alla normal di partenza e anche in base al matchup (poiché vi sono combo più utili a seconda della grandezza dell'hitbox). Questa stringa normalmente termina con un colpo che tiene l'avversario in stato di OTG (off the ground, a mezz'aria), normalmente un launcher (3C, 236CC) o una mossa che juggla (236AA/5B/5C/Taunt).

Dopo la stringa iniziale segue il così detto “Drive Loop”. Altro non è che una sequenza di drive aerei intervallati da una normal aerea (j.C nella stragrande maggioranza dei casi). Abbiamo due tipi di drive loop:

- quello orizzontale: [5D~6 > j.C] ripetibile fino a tre volte con personaggi dall'hitbox grande, 2 volte con personaggi dall'hitbox piccolo
- quello “verticale” (che in realtà è diagonale) ossia [9D~9 > j.C] ugualmente ripetibile fino ad un massimo di 3, questo drive loop non differenzia tra personaggi da hitbox grande o piccolo tranne che con Carl dove è necessario tagliare via una ripetizione.

Successivamente al drive loop vi è l'ender, che è normalmente costituito da questa stringa: [236BB > 236BBBB]
Come mai si esegue la stessa mossa due volte di fila e con un numero di ripetizioni diverso? Primo perchè nella maggior parte dei casi il drive loop vi porterà in aria ad una determinata altezza dal suolo dove il numero massimo di CAT2 utilizzabili è sei. Secondo perchè lo scopo delle combo di Tao è quello di garantire knockdown alla fine in modo da poter avere una situazione di okizeme e continuare il proprio pressing.

Le prime volte che tentate di eseguire la string 236BB > 236BBBB noterete che il secondo CAT2 (quello da quattro colpi) non verrà fuori o verrà fuori in ritardo (quando l'avversario avrà già fatto recovery). Il modo migliore per eseguire questa stringa è quello di lasciare una piccolissima pausa tra l'ultimo colpo del drive loop (normalmente un 5D~6 o un 9D~9) e il primo 236BB. Terminato l'input del primo CAT2 si lascia un'altra piccolissima pausa e si inputta il secondo (236BBBB), e sarete in grado di continuare a colpire l'avversario (il combo counter rimarrarrà attivo sul rosso) senza lasciargli la possibilità di fare recovery. Il motivo di questa pausa è dovuto al fatto che CAT2 tende a “freezare” e a spostare leggermente verso l'alto l'hitbox di Tao. Questa pausa serve per allineare Tao alla giusta altezza durante la sua caduta insieme all'avversario, in modo da non whiffare il secondo CAT2 (poiché l'avversario cadrà a terra prima di noi).

Potete trovare una lista di combo varie (a partire da quelle semplici a quelle intermedie ed avanzate in questo thread: https://arcade-extreme.forumfree.it/?t=41281203&st=15)

Io ne segnalerò solo alcune qua dentro che reputo fondamentali e che ogni giocatore che usa Tao deve saper eseguire.

5B > 3C > 5D~6 > [j.C > 5D~6] x2 > j.A > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB

5B > 3C > 5D~6 > [j.C > 5D~6] x2/x3 > j.C > 236B > 236BB > 236BBBB

5B > 3C > 5D~6 > j.C > 236B > j.2D~B > 5C > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB (combo importantissima da saper fare visto che una delle poche che funziona bene su tutto il cast, nel caso la usiate contro Carl togliete un 9D~9)

5B > 3C > 5D~B > 5C > 236AA > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB (ottima combo da sfruttare sui personaggi con hitbox piccolo tipo Noel, Jin, Carl e Rachel).

5B > 6A(1) > j.2D~B > Taunt > 236CC > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BBBB > j.2D (taunt combo singola, come avrete notato l'ender ha un solo CAT2, poiché parte dell'untechable time viene usato durante la fase di juggle del taunt)

5B > 6A(1) > j.2D~B > Taunt > 236AA > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB (si usa 236AA al posto di 236CC, in questo modo è possibile terminare la combo con il CAT2 ender completo e ottenere knockdown. Tuttavia si sacrificano 400 di danno)

5B > 6A(1) > j.2D~B > Taunt > 214D > j.2D~B > Taunt > 236AA > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB (Double Taunt combo che fa 3.9k di danno e garantisce knockdown/okizeme. E' una combo avanzata ed imparare ad eseguirla in CT spiana sicuramente la strana per quando si dovranno imparare i Taunt loop di Tao in BB CS).

4B+C > 236CC > 2D~3 > j.C > 9D~9 > j.C > 9D~9 > 236BB > 236BBBB (combo standard da backthrow, quella che userete di più)

variante: 4B+C > 236CC > 2D~3 > j.C > 9D~9 > 236BB > j.C > 9D~9 > 236BBBB (praticamente si prende il primo tronco dell'ender e lo si infila all'interno del drive loop verticale; per il pezzo 236BB > j.C vale lo stesso discorso fatto per 236BB > 236BBBB ossia lasciare una piccolissima pausa senza bufferare l'attacco j.C in sequenza).

Edited by Ronove - 24/2/2010, 01:29
 
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shu89
view post Posted on 18/2/2010, 16:36




fantastica guida,penso che mi imparerò a usare taokaka come secondo personaggio.complimenti^^
 
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Ronove
view post Posted on 22/2/2010, 16:44




Guida aggiornata con qualche dettaglio su pregi e difetti del personaggio. :X
 
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2 replies since 18/2/2010, 12:12   543 views
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