Arcade Extreme

Interpretazione dei frame data

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JohnCa
view post Posted on 17/1/2010, 15:41




Premetto che ho già googleggiato un po' sull'argomento ma la mia confusione è quasi totale.

Per esempio il "Block Stun"/"Hit Stun", che viene definito come "il numero di frames in cui il mio avversario rimarrà stunnato se mi para/si becca il colpo", come si relaziona con il "Frame Adv. Block"/"Frame Adv. Hit"? Devo sommarli o cosa?

Ipotizziamo un Ryu A vs Ryu B. Se B para un cHP di A, leggo dai frame data che A sarà in svantaggio di 18 frames (colonna "Frame Adv. Block"), ma anche che B sarà stunnato per 17 frames. Devo considerare che A può essere punito perchè in svantaggio di 18 frames oppure no perchè B potrà reagire solo dopo che il block stun sarà passato e cioè dopo 17 frames?

Nel caso invece in cui B si beccasse il cHP di A, sempre leggendo vedo che A sarebbe in svantaggio di 13 ma B sarebbe stunnato di 22. Ci passano ben 9 frames e quindi ci potrei linkare un far HK, seppur con molta difficoltà perchè dovrei beccare proprio il frame giusto visto che 9 - 9 = 0?

E in tutto questo la colonna "Recover" come ce la metto? :machecazz:

:help:



 
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GrindingOgre
view post Posted on 17/1/2010, 16:33




una mossa è composta da 3 parti d'animazione... startup, active e recovery

lo startup è quando l'animazione della mossa parte (e di solito parte dopo aver premuto un tasto/eseguito una mossa)... l'ultimo frame di questa animazione coincide con il primo attivo.. in questo momento sei vulnerabile e ATTENTO perchè se vieni colpito durante la parte di startup, ti conta come counterhit e l'avversario, oltre a guadagnarne in frame per un eventuale link, ne guadagna anche in danno (tipo 25% di più)...

i frame active sono quei frame in cui puoi colpire.. alla fine di questi frame attivi, parte la recovery..

i frame di recovery sono frame in cui sei completamente vulnerabile poichè non puoi nè parare nè fare altro...

per quanto riguarda il block/hit stun, come hai detto tu, è il numero di frame in cui il personaggio che subisce il colpo è inerme, mentre l'advance block/hit sono i frame di vantaggio che avresti nel caso tu colpisca col primo frame attivo di una mossa

per esempio, c.hp di ryu ha 4 frame di startup (il 4 coincide col primo frame attivo), 8 frame attivi in cui la mossa può colpire l'avversario e 28 di recovery.. inoltre ha 17 frame di blockstun e 22 di hitstun... questo significa che quando il nemico si riprende, avrà un bel po' di frame di tempo per poterti fare del male.. Questo significano i frame di vantaggio on hit e on stun... Ovvero è hit/block stun - [(active-1) + recovery]... nel caso in questione:

hit: 22 - [(8-1) + 28] = -13 (cioè, il nemico potrebbe ficcarti una mossa con almeno 13 frame di startup)
block: 17 - [35] = -18 (peggio ancora...)

capisci da te che usare c.hp da sola è un suicidio e quindi va CANCELLATA in una speciale (tipo hadouken)...
per quanto riguarda il cancel, una mossa può essere cancellata solo durante i frame attivi, ma su questo non sono supersicuro..

Invece, per le mosse in cui sei in vantaggio (praticamente c'è i + o lo 0 o cmq uno svantaggio minimo di 1 o max 2 frame), si parla di mosse safe... inoltre puoi capire se e quando puoi "linkare" una mossa... ed il calcolo devi farlo tra startup della mossa che vuoi linkare e il vantaggio... I link li calcoli facendo vantaggio - startup + 1, così capisci se il link è da 1, 2 o più frame..

esempio: c.mp sei in vantaggio di 5 frame e puoi legare un altro c.mp (link da 2 frame perchè lo startup di c.mp è di 4 frame.. 5-4+1) o anche un c.hk (link da 1 frame perchè los tartup dello sweep è di 5, quindi 5-5+1)...
 
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JohnCa
view post Posted on 17/1/2010, 17:01




Ok, quindi praticamente per studiare le scoperture devo guardare solo le colonne "Adv." , che sono un po' il risultato/riassunto di tutte le altre.

Un'altra cosa: che significa quando per Adv. non c'è scritto nulla (c'è scritto "-")? Che conta solo lo stun? Esempio Jumping Forward HK.

 
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GrindingOgre
view post Posted on 17/1/2010, 17:43




per i salti il discorso è un po' incasinato perchè dipenderebbe da quando riesci a colpire... cioè, se colpisci molto presto, i frame di vantaggio/svantaggio cambiano da quelli di quando fai un jumpin molto deep...

praticamente non l'hanno calcolati perchè è troppo casuale come cosa (a seconda dell'altezza cambiano i frame di vantaggio/svantaggio)..

se invece ci leggi D, significa che il personaggio è stato buttato a terra (knockdown)...
se ci vedi un -, è ancora più probabile che quel dato non esista ancora :O

un'altra cosa che può interessarti è sapere se e quando una mossa è cancellabile (o super cancellabile), quali mosse hanno frame di invincibilità (se ne hanno quanti) e se la mossa è pursuit o meno (tipo la ultra di dicta se colpisce con qualsiasi hit, di solito entra completamente, compresa l'animazione).

una cosa che secondo me andrebbe aggiunta è la potenzialità di juggling... tipo se è possibile o meno colpire l'avversario in aria dopo una data mossa (vedi shoryu debole + ultra di ryu)... fortunatamente c'è un utente di srk.com che sta analizzando il combo e juggling system di sf4 mostrando come funziona quest'aspetto del gioco... mi sembra sia Maj (il suo sito è sonichurricane.com o org... mo nn ricordo)
 
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JohnCa
view post Posted on 17/1/2010, 17:56




Grazie mille, ora posso passare alla pratica ;)
 
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4 replies since 17/1/2010, 15:41   344 views
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