overview generica al blob senza troppe pretese, con l'aiuto delle alte sfere questo topico potrebbe anche diventare qualcosa di accettabile
avendo toccato il CS soltanto con un bastone a debita distanza la maggior parte delle cose che elencherò in queste righe si riferiranno al CT, per quanto riguarda il Continuum Cake contentatevi della color select chart a cui lascio a kelgar le debite illustrazioni
Calamity Trigger StuffDrive ~ Crimsontutte le normal con D provocano instant curse sull'avversario, in stato di curse qualunque tasto di attacco premiate evoca un insetto che vola per lo schermo, in base al tasto cambia la direzione di provenienza dell'insetto, influisce a riguardo anche l'inclinazione della leva nel momento in cui il tasto viene premuto, in ogni caso
- appena Arakune viene colpito (anche dal burst) lo stato di curse viene interrotto
- ogni insetto evocato svuota parzialmente il curse gauge di arakune
- colpire con un insetto (o con un drive) un avversario in stato di curse riempe completamente il curse gauge
questa roba in CS _non_ funziona così*
venitemi incontro quando cerco di spiegare i movimenti della merda nera e le sue mosse
5D : Arakune emette "qualcosa" dalla sua "bocca" hitbox sia davanti che sopra
j.D : Arakune fa spuntare una "larva" dal terreno, inclinare la leva a destra o sinistra cambia il punto in cui il "coso" comparirà (direzionabile con 4,1,2,3,6)
6D (la campanella) : evoca un insetto dall'alto che scende verticalmente
2D : sputa un insetto in avanti, meno recovery e più range del 5D ma senza hitbox verticale
j.236D (0 vector) : Arakune emetta una nuvola con comportamenti diversi, cioé
- la nuvola resta in alto e si posiziona sopra l'avversario senza scendere
- la nuvola resta bassa
- la nuvola si "stabilisce" su Arakune circondandolo
* = cosa cambia in CS a grandi linee
- tutti gli attacchi sopra elencati non fanno instant curse bensì curse build, riempono il curse gauge e solo quanto questo sarà totalmente pieno l'avversario si troverà in stato di curse
- essere colpiti non rimuove istantaneamente lo stato di curse
- gli insetti da piccoli e veloci che erano in CT diventano lenti e enormi (squali e caimani)
BeesA Bug: Appare dall'angolo in alto a sinistra e scende diagonalmente, se colpisce un avversario in juggle può essere usato per far partire il 6C loop
B Bug: appare dal lato destro dello schermo
C Bug: appare dal terreno compiendo una corta traiettoria ad arco
D Bug: scende dalla cima dello schermo e poi risale per una breve parabola, unico bug multi hit
Normals2A : artigliata bassa, buon range e recovery
5A : ottima poke con ottima priorità, è cancellabile in un 6B per un attacco che scaraventa l'avversario dall'altra parte dello schermo, se whiffa potete jumpcancellare o dashcancellare il 6B
6A : artigliata overhead, ottimo setup per curse (5D) o launcher (5C)
6B : colpisce basso e manda in crumple
j.B : multi hit spike, utile cancellare un air dash in questa roba
2C (lo squalo) : Arakune corre nella sua versione pesciforme con hitbox davanti e sopra, unsafe on block
3C : Arakune si immerge nel terreno e spunta a una media distanza per colpire l'avversario dal basso, unsafe on block
5C : leccata launcher
6C : overhead, rekka setup (6C > 5C > 2C)
j.C : one hit spike con knock down, utile setup per air D
j.6A/B/C : attraversa lo schermo orizzontalmente con distanza dipendente dal tasto premuto
j.2A/B/C (dive) :
- A dive in avanti
- B dive sul posto
- C dive all'indietro
cancellabile on hit e on block con un altro dive purché fatto con un tasto diverso, per esempio j.2A > j.2B > j.2C
nota integrativa sui dash
66 : teleport avanti
44 : teleport indietro
j.44 in corner è teleport dall'altra parte dello schermo
Specialsj.236D 0 vector : vedere le note in cima sul Crimson
214A/B/C if p then q (fake out) : arakune sparisce e ricompare in posti diversi, durante le sue apparizioni temporanee può ovviamente essere colpito, versioni varie
A : compare avanti
B : compare in alto
C : teleport alle spalle dell'avversario / j.C : air dash avanti
236B equals 0 (cloak) : Arakune diventa invisibile, ci piace credere che succeda per davvero
j.236C y" (spinny legs) : multi hit air attack e combo finisher
Distortion Drives236236C f(x)^(-1) : laser super colpisce sopra e avversari particolarmente vicini a lato
j.214214D f(g(x)): pozza di "fango" con conseguente colonna di insetti, manda in curse, solitamente evitata come la peste o scimmiata a caso, difatti dubito possa essere linkata a qualcosa di diverso di un guard break
Astral Driveinutile.
Ghetto Combos6C > 5C > 2C > RC > 6C > 5C > 2C (che volendo si può continuare avendo RC da buttare)
non funziona su v-13, carl, noel2D > 3C > 236236C > 5D
2A > 6A > 5D > 236236C > 5D > j.5A > j.5B > 5C > 2D (funziona da curse build in CS)
5B / 6A > 5C > j.5A > 6A > j.5A > 6A > 236C oppure
5B / 6A > 5C > j.5A> 6A> > j.5A > 5B > 5C > 2D
presa > 236236C > 5D
basketball combo
in curse: ( 6A * A bug ) * n
- non bisogna tenere la leva in avanti o il bug dopo whiffa, basta un tap
- prossimo 6A appena colpisce l'A bug
6C loop stuffIntroduzione teoretica, il 6C loop è la combo più dannosa del blob, permette di infilare multipli 6C rekka senza l'ausilio del rapid cancel sfruttando i bugs in curse mode per mantenere l'avversario in juggle durante il recupero dall'animazione del 2C conclusivo
viene eseguito a partire dal setup più comune per la curse (6A > 5D) e viene sfruttata l'animazione di un successivo Equals 0 (236B) o di un fake out A (214A) per evocare i (B e C) bugs che metteranno in juggle l'avversario, da questa posizione è possibile far partire il 6C rekka e concluderlo lanciando i bugs 2B e &A per far partire un altro 6C rekka
sostanzialmente la combo base del loop diventa
2A > 2A > 6A > 5D > 214A > BC bugs > 6C > 5C > 2C > 2B bug > 6A bug > 6C > repeat
è importante lanciare i BC bugs dopo che Arakune ha terminato il movimento ascendent del fake out (if p then q) o l'avversario potrà techare evitando dunque il successivo 6C, il timing dei bug 2B e 6A alla fine del 6C rekka è character specific e richiede molta pratica per essere messo in atto contro ogni tipo di avversario
dimostrazione pratica del loop
qui al minuto 3
Il loop può essere ripetuto fino a quattro volte, in ogni caso è sempre meglio ripeterlo 2 o 3 volte poiché alla quarta iterazione il gioco non vale la candela a causa del damage scaling, perdendo inoltre la possibilità di infilare un recurse (j.C > j.D)
Guida sui colori a cura di KelgarEdited by Jeel - 15/5/2010, 09:38