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Super Street Fighter IV, se è bello ci giochiamo - thread generale

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Kelgar
view post Posted on 18/5/2010, 11:46




CITAZIONE
a sentire te sembra che la U2 sia prettamente un tool da antiair, quando in realtà è una delle ultra più versatili del gioco ora e potenzia un casino il suo ground game e il suo potenziale di punizione midscreen:

sì lo so che poteva sembrare così da quello che stavo dicendo, ma poi mi sono dimenticato di specificare meglio sta parte.
La U2 è vero che entra da parecchie bnb ecc, però nella maggior parte di sti casi è giusto un po' di danno extra(visto che ci stanno sempre dalle 2 alle 4 mosse prima)...che aiuta a vincere ma non fa vincere la partita (spero si capisca cosa intendo)...e come avevo detto il grosso buff di chun secondo me è il fatto che il danno generale sia stato ridotto e secondo me è stato più grazie a quello se domenica hai ottenuto ottimi risultati con chun vs coden e spinal, non tanto il piazzare l'ultra 2.
Cmq su Ryu non sono troppo convinto che sia meglio l'U1 visto che per passare le fireball che non siano full screen c'è pure l'hasanshu, mentre con sagat è una cosa molto più difficile da fare.

CITAZIONE
ma poi su df+LK AA su j.HP di punta (che è da dove lo tirano 99 su 100) entra il kikosho? o.O

credo di no, ma vorrei anche provare se in una situazione del genere fai in tempo a caricare l'ultra1

CITAZIONE
zangief meh. non è che gli rimuovi una parte giga-fondamentale del suo gioco contro chun a non fargli fare lariat fullscreen per meter charge.

non è fondamentale, ma stavo pensando in quali situazioni si potrebbe usare la U2...nel senso: se te ne stai più o meno alla distanza giusta a gief blocchi tutto semplicemente tirando HP o, quando salta, j.HK senza particolari rischi...ovviamente qui torna sempre il discorso player specific...se è un gief particolarmente incollato al terreno, come dovrebbe essere, non si può troppo sperare in un d/f lk (o j.HP x2)...e per tutte le altre opzioni: avvicinarsi e fare c.lk? rischioso. hasanshu? lasciamo stare. c.mk xx hk legs? mmm a certe distanze whiffano gli ultimi hit, quindi si rischia una presona. Per cui si torna tirare pokes...e la cosa più rischiosa in sti casi è la manata verde ex, che senza la U1 potrebbe mettersi a caricare full screen indisturbato. Ora dovrei testare un'altra cosa, se la U2 non punisce ex glove fadc all'indietro secondo me almeno contro uno zangief abbastanza forte la U1 potrebbe essere la scelta migliore.
 
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RushingMonkey
view post Posted on 18/5/2010, 13:30




CITAZIONE (Kelgar @ 18/5/2010, 12:46)
La U2 è vero che entra da parecchie bnb ecc, però nella maggior parte di sti casi è giusto un po' di danno extra(visto che ci stanno sempre dalle 2 alle 4 mosse prima)...che aiuta a vincere ma non fa vincere la partita (spero si capisca cosa intendo)

è vero, ma devi considerare che è tutto danno extra GRATIS e soprattutto FREQUENTISSIMO (in quanto parte da colpi che piazzi spesso) + il fear factor dei jumpin. tutta roba che ne avresti con la U1 ne colmeresti con la limitazione del fireball game altrui (ari-ZAC).

fidati che alla lunga peseranno molto di più quei 200+ danni quasi garantiti a round che non 500 ogni morte di papà e/o fortemente dipendenti da cazzate altrui.


CITAZIONE (Kelgar @ 18/5/2010, 12:46)
e come avevo detto il grosso buff di chun secondo me è il fatto che il danno generale sia stato ridotto e secondo me è stato più grazie a quello se domenica hai ottenuto ottimi risultati con chun vs coden e spinal, non tanto il piazzare l'ultra 2.

sicuramente i nerf al damage output altrui aiutano, ma ripeto... 200 danni *minimo* gratis per round vs un hosenka ogni boh 10 partite con coden? (ok, su spinal forse ne avrei piazzati di più :P) U2 tutta la vita, thx ^_^
 
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MakhBeth
view post Posted on 18/5/2010, 13:58




va che 200 danni quasi aggratis fan la differenza kelly...
Cioe' capirei il dubbio se dovessi bruciare 2 o 3 barre stock e allora MEH, fuck al danno...
Ma qua e' quasi un regalo... senza contare che anche io ho capito che no, non si salta piu' in testa gratis a chunli -.-

Riguardo gieffone... Direi u2 cmq... punisci lo stesso la robba punibile, anzi meglio...
Anche mano fadc <-<- e' punibile aggratis... conta che ora non possono piu' saltarti in testa e tutto guadagno sul trade Superman->colporandom di chun...

Aggiungici che il lariat di gief ora se lo magna chun, quindi non rimane cmq dietro a lariattare perche' ci entri dentro gratis se t'avvicini... nzomma, direi che u2 anche li'

Simmone e' l'unico dove la u1 la vedo davvero irrinunciabile.... una volta carica la ultra1 simone deve cambiare tutto il pattern, cosa non da poco °_°
 
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Mazinkaiser
view post Posted on 18/5/2010, 14:16




CITAZIONE (MakhBeth @ 18/5/2010, 14:58)
senza contare che anche io ho capito che no, non si salta piu' in testa gratis a chunli -.-

quote, prima era una festa.

CITAZIONE (MakhBeth @ 18/5/2010, 14:58)
Simmone e' l'unico dove la u1 la vedo davvero irrinunciabile....

ma ti riferisci a tutto il cast? in tal caso ne conto altri dove la u1 > u2.
 
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RushingMonkey
view post Posted on 18/5/2010, 14:20




si riferisce alla U1 *di chun* vs sim, non viceversa :P
 
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Kelgar
view post Posted on 18/5/2010, 14:36




CITAZIONE (MakhBeth @ 18/5/2010, 14:58)
va che 200 danni quasi aggratis fan la differenza kelly...

il 200 danni forse è un po' un'esagerazione però, l'ultra fa 330 carica al massimo e non scalata.
Comunque guardate che non sto sminuendo l'ultra 2 eh...voglio capire se il fatto che ora rulli tantissimo in che quantità sia dovuta ai cambiamenti del gioco e alla gente non abituata ad avere contro una chun a cui non si può zompare in testa.
E l'ultra 1 non la tengo in considerazione tanto per il danno che può fare, ma per il danno che può non far subire limitando opzioni e rendendo più facile avvicinarsi (e quindi fare più danno in altri modi)

CITAZIONE
Riguardo gieffone... Direi u2 cmq... punisci lo stesso la robba punibile, anzi meglio...
Anche mano fadc <-<- e' punibile aggratis... conta che ora non possono piu' saltarti in testa e tutto guadagno sul trade Superman->colporandom di chun...

al superman non ci pensavo, se trada col superman ok, visto che è un colpo che dalla distanza giusta non può perdere, al massimo trada. a casa provo.
 
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RushingMonkey
view post Posted on 18/5/2010, 14:57




CITAZIONE
E l'ultra 1 non la tengo in considerazione tanto per il danno che può fare, ma per il danno che può non far subire limitando opzioni e rendendo più facile avvicinarsi

scusa mi spieghi esattamente come fai ad avvinarti e *contemporaneamente* fare in modo che l'altro "tema" la U1?
 
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MakhBeth
view post Posted on 18/5/2010, 15:04




CITAZIONE (Mazinkaiser @ 18/5/2010, 15:16)
CITAZIONE (MakhBeth @ 18/5/2010, 14:58)
senza contare che anche io ho capito che no, non si salta piu' in testa gratis a chunli -.-

quote, prima era una festa.

CITAZIONE (MakhBeth @ 18/5/2010, 14:58)
Simmone e' l'unico dove la u1 la vedo davvero irrinunciabile....

ma ti riferisci a tutto il cast? in tal caso ne conto altri dove la u1 > u2.

Beh, che ci siano casi in cui la u1>u2 = possibile non lo metto in dubbio...
Dico solo dove per me e' irrinunciabile. Cosa totalmente differente :stellastella:

Vabe' a parte il theoryfikking il quesito di rush merita risposta
 
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Kelgar
view post Posted on 18/5/2010, 17:16




CITAZIONE (RushingMonkey @ 18/5/2010, 15:57)
CITAZIONE
E l'ultra 1 non la tengo in considerazione tanto per il danno che può fare, ma per il danno che può non far subire limitando opzioni e rendendo più facile avvicinarsi

scusa mi spieghi esattamente come fai ad avvinarti e *contemporaneamente* fare in modo che l'altro "tema" la U1?

ma anche semplicemente fare un paio di dash avanti o, come nell'eclatante caso di Guile, il costringere l'altro a interrompere un pattern fastidioso e safe, dando comunque il tempo sufficiente a guadagnare terreno. E prima o poi l'altro all'angolo ci finisce.

Ah per avanzare e tenere la carica c'è c.HP, anche se non è il massimo, ogni tanto si può usare.

PS: lol il superman di gief pare perdere abbastanza di frequente da d/f + lk
 
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[Fugo]
view post Posted on 21/5/2010, 09:13




PATCH IN ARRIVO!!!!
Il 21 giugno
(fonte: http://shoryuken.com/showthread.php?t=2376...l=1#post8934381 )

Cambiamenti confermati:

- niente più infinita di Fei-long su Juri
- niente più imbloccabili con bolla/attivazione ultra
- Guy non sarà più suggetto alle prese durante l'hitstun crouching
- Accorciata l'invincibilità di Ibuki su wakeup (?? credo che in sostanza voglia dire che si alza prima?)
- Ibuki: il secondo hit di qcb+K non whiffa più su Chun-li dopo che il primo è entrato
- Cambiamenti al danno della Ultra 2 del Dittatore (non meglio specificati. C'è chi sostiene che sarà un sempice bugfix per cui adesso in counterhit la mossa fa MENO danno del normale, o chi sostiene un abbassamento generale del danno)
- Fix vari all'Angry Charge di Sagat che in certi casi non funzionava correttamente


poi non c'è da escludere che vengano corrette anche altre cose
 
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Gramas
view post Posted on 21/5/2010, 09:16




non accade solo su chun il bug dello tsumuji che whiffa il secondo hit su chi croucha cmq..spero fixino anche per gli altri
 
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JohnCa
view post Posted on 21/5/2010, 09:33




CITAZIONE
- niente più infinita di Fei-long su Juri

Ho paura....
 
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view post Posted on 4/6/2010, 13:07

CODEN

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Chi si ricorda della discussione sugli input bizzarri nei video dei giapponesi online probabilmente sa gia', o magari no:
www.youtube.com/watch?v=lCP1sVYUxGQ

Double plinking, crouch tech plinking e un'altra cosa che neanche nomino, lol.
 
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Hank Tenerone
view post Posted on 4/6/2010, 13:36




dio bò
 
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Kelgar
view post Posted on 4/6/2010, 13:58




il secondo è ok, penso proverò ad usarlo visto che ogni tanto mi capita di sbagliare il plink perchè premo i 2 tasti assieme oppure non premo il secondo abbastanza in fretta.
Il 3° mah, usare 600 dita per evitare di sbagliare un link mi pare un po' esagerato...cioè se hai quella manualità tanto vale che ti impari il tempismo giusto del link da un frame :\

Il primo invece proprio non lo capisco, a che diavolo dovrebbe servire plinkare un crouch tech?
 
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1683 replies since 15/8/2009, 13:34   47232 views
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