admin, grazie per aver recuperato un altro dei miei preziosi posts tecnici
Niente guida, "solo" combo...come jump-in si puo usare una delle chain aeree:
j.LP f.HP
j.HP f.MK
oppure i kunai (preferibilmente ex)
oppure ancora j.MK (fà crossup se sei super preciso o l'altro è all'angolo)
la prima chain parte più veloce e lascia un po' più vicino, forse più adatta allo scopo di jump-in, mentre la seconda ha il vantaggio che si può fare dal salto dritto e fà combo in aria. ci sarebbe anche j.LK f.MK ma non è altrettanto buona imho.
per quanto riguarda i kunai dipende molto dall'angolazione del salto, raramente si riesce a combare dopo quelli non-ex se non lanciati quasi rasoterra... con quelli ex e un altro paio di maniche invece, sono ottimi, hanno minor startup ed è più facile combarci dopo, con il simpatico bonus che dall'angolazione giusta colpiscono davanti ma Ibuki cade dietro (l'avversario potrebbe fuckuppare pur dopo aver parato).
combo a terra... lasciando un attimo da parte le chain,
s.MK è sicuramente il combo starter migliore (non ha differenti animazioni close / far, esce sempre la ginocchiata). è un colpo medio lungo e veloce, si può cancellare abbastanza late quindi è hitconfirmabile, anche se generalmente ci attacchi mosse quasi safe on block quindi tendi a dimenticartene
lo si cancella principalmente in qcb+KK, qcb+LK/MK o hcb+P
combo basse con
c.LK, da cui entra solo hcb+P (devi essere molto vicino) o qcb+KK
occhio ai pg sui quali qcb+KK va a vuoto da abbassati.
dall'uoh meaty non ci si linka niente a parte la SA3 o lo fai SUPER meaty e riesci a combarci s.MK... praticamente impossibile.
invece dal command overhead f.MK si riesce a legare anche un po' di colpi veloci (c.LK, s.LP o s.MP ad es.) e se hai buon tempismo anche s.MK, dipende anche se l'altro è abbassato o meno.
chain...
close s.LP MP HP (cancellabile)...e ovviamente hitconfirmabile. si può saltare il close s.LP (che si parryzza in entrambe le direzioni) e ottenere la stessa chain con back.MP HP (si parryzza solo alto). l'ultimo colpo purtroppo missa sulla maggior parte dei pg accucciati, ma mi sembra che si riesca a mantere l'iniziativa anche in questo caso. sui pg che invece la subiscono anche da abbassati è decisamente abusabile imho, si può usare alla stregua della chain media di Ken. ci attacchi le stesse cose che entrano da s.MK, con l'aggiunta di hcf+LP/MP che imho è un ottima alternativa (quasi stesso danno di hcb+P, più stun, wakeup MOLTO migliore - quello di hcb+P è praticamente inesistente)
close s.LP MP (2hit) c.HK s.HK (sjc-abile)stessi utilizzi e caratteristiche di quella sopra (compreso il poter saltare il close LP), il vantaggio è che stunna UN CASINO, l'avversario cade in piedi e col sjc finale ci sono buone di proseguire l'attacco.
s.LK MK (cancellabile)alternativa a s.MK se serve qualcosa di più veloce, non si è abbastanza vicini per la chain precedenti o l'altro potrebbe essere abbassato (questa non missa se non per la distanza).
(far s.LP) s.MP f.LKpokestring veloce & fastidiosa. lo s.MP stunna tantissimo.
c.HK s.HK (sjc-abile)l'unica altra combo bassa oltre a c.LK
xx qualcosa, è la spazzata cancellata in s.HK di cui può uscire sia la versione close che quella far a seconda della distanza. la versione far potrebbe missare anche se la spazzata colpisce se si è troppo lontani. ovviamente quella close è preferibile dato che è un launcher
a proposito di juggle da close s.HK:
1) sjc verticale HP f.MK
2) b.MP HP x qcf+LK
3) s.MK x qcf+MK / HK
4) c.HP scj...
queste le alternative principali. le prime due sarebbero le migliori ma entrambe hanno i loro pro e contro e funzionano meglio su questo o quel pg, c'è solo da mettersi in training e fare un po' di prove.
1) sjc verticale HP f.MKpurtroppo su molti pg saltando in avanti gli si passa oltre, quindi si è costretti a saltare verticale e rinunciare ad avere un buon mixup dopo. in compenso questa combo è la migliore come danno. e soprattutto fà quasi 1/3 di stun da sola sulle stun bar normali
sui pg contro cui si può saltare avanti non considererei neanche le altre alternative, questa ha il miglior danno/stun + il gioco fortissimo dopo con il dash che può passare dietro all'avversario mentre atterra.
2) b.MP HP x qcf+LKpurtroppo è un po' random. ogni tanto b.MP HP resetta (che sarebbe lo scopo) ogni tanto NO, butta a terra. pure provando sullo stesso pg i risultati possono essere diversi.
SE resetta, il qcf+LK lascia Ibuki esattamente sotto all'avversario e si può decidere se stare davanti o passargli sotto, molto ambiguo ed efficace. se non resetta, si può jugglare di nuovo con far LP, dash under.
su alcuni pg cmq è più consistente (in un senso o nell'altro), a memoria ricordo i gemelli che vengono sempre resettati, e necro mai.
3) s.MK x qcf+MK / HKalternativa alla precedente per resettare. non è altrettanto ambigua quindi non andrei per un relaunch, ma si può fare qualche bel high/low/throw mixup se non altro.
4) c.HP scj...setta la distanza giusta per ex.kunai in crossup.
altre combo boh,
dp+KK xx SA1 come scimmiata safe
e
rdp+K, SA1 come anti-prese o in mezzo alle stringhe se l'altro dorme in parata bassa
poi va be,
qualsiasi colpo cancellabile xx SA3 (ah, c.MP si hitconfirma)
far HK sjsc SA3link SA3 a memoria:
s.MP
f.MK
meaty uoh
c'è altra roba ma volevate quella da sapere al volo, no?
Edited by LUN - 11/11/2009, 01:16